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生化奇兵(为什么《生化奇兵》系列被认为是沉浸式体验类游戏?)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-27 00:08:03

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这是个很有意思的问题。我个人的意见跟题主类似,我也不认为生化奇兵系列是严格意义上的沉浸式体验游戏,如果这个流派是由Looking Glass的那三个系列(也就是题主提到的系统震荡、神偷和杀出重围)定义的话。简单来说,那就是生化奇兵系列和Looking Glass的那三个系列还是太不一样了。

但这个问题还有很多衍生的分支问题需要一个个厘清生化奇兵,所以这是个很值得探讨的问题。

首先,生化奇兵系列有三作,比较具有代表性的是初代和无限。这两作的差异其实也很大,甚至可以说只有精神内核是一脉相承的。实际上也没有办法直接说“生化奇兵这个系列”是不是沉浸式体验游戏,而应该把这两作分开讨论。我个人的意见是两者都不是,但初代和Looking Glass三个系列的特性略接近一些,无限就差异更大。

其次,沉浸式体验游戏,也就是Immersive Sim作为一个类型它本身就是有一定争议的。这个概念的内涵和边界都不是很确定。就算所有人都承认Looking Glass那三个系列就是Immersive Sim的代表,那也很难界定一个游戏是否完全属于这个类型。此外,一个可能属于沉浸式体验这一类型的游戏完全有可能只具备这个类型的部分特点,所以也没法认定其是完全意义上的沉浸式体验游戏。

在我看来,生化奇兵系列就是这样的情况。初代和无限都有部分沉浸式体验游戏的特质,但它们和Looking Glass三大系列所表现出的沉浸式体验游戏的精神也有背离的地方。

沉浸式体验游戏的出发点,在于Looking Glass的制作人,也是这三大系列的缔造者Warren Spector所说的,沉浸式体验游戏的追求,就是创造一种感觉,一种让玩家切实感觉到自己置身于另一个世界中的感觉。这个世界应该有自己的运行规律,玩家置身其中,就应该能自然地感受到这些规律的力量,通过尝试去掌握这些规律,再进一步利用这些规律来达成自己的目的。这个过程非常自然,我们每个人也就是在这样的过程中认识这个世界,从摸到火焰手会疼会受伤所以要小心用火不能玩火,到人被杀就会死然后你会被捉起来判刑,再到不同国家的人有不同的价值观和礼貌体系因此在沟通时要额外加些注意等等。Warren Spector所提到的沉浸式体验游戏的追求其实就是这么一回事。只不过,他的这句话有其特定的语境。西方的游戏制作人,尤其是Warren Spector这个年龄的制作人(他是个50后),很多都有非常扎实的桌面角色扮演游戏的功底,因此他们对于游戏中有一个DM掌控剧情走向且拥有种种规则,玩家利用规则做出特定行为,DM则根据规则给予反馈的模式非常熟悉。正因此,他们希望创造的这个世界和桌面角色扮演游戏提供的世界是类似的,只不过它更具象化,拥有更直接的反馈,而且隐去了DM的身影。

这样的追求反映在设计上的结果,就是这一类游戏中玩家角色普遍拥有一定程度上行动的自由。玩家可以有多种多样的行为(于是这就使沉浸式体验游戏区别于更纯粹的射击或动作游戏),且行为可能会产生后果,以及这些后果可以在游戏内世界的规律中找到解释(所以《耻辱》中的混乱度设计就是一个比较反沉浸式体验的设计,混乱度高了之后敌人难对付这完全是一个游戏内世界规律之外的规律,类似妈祖显灵或人大释法,不过《界外魔之死》就取消了这个设计)。由于玩家能做出多种多样的行为,NPC或游戏内环境也需要有相关的反馈,让玩家的行为能收到效果。

另外,玩家多种多样的行为也要求关卡设计方面要有对应的方案,具体表现就是这类游戏中普遍拥有多样的完成任务的方式,玩家在挑选过关方式的时候可能会受到各种因素的制约,比如敌人强度,自身技能配置与人物倾向,收集到的物品,奖励与不良后果等等,玩家需要综合考虑这些因素,找出适合自己的方案。同时玩家完成任务的方式也可以是“不完整”的,比如只完成首要目标,不完成次级目标,甚至首要目标都没能完成,而只能完成些随后的补救目标过关之类的。

沉浸式体验游戏并没有严格限定视角,也就是说第一人称和第三人称其实都可以,但事实上,这类游戏的名作基本上用的都是第一人称视角。使用第一人称更多主要还是因为第一人称视角能让玩家更好地观察游戏内世界,毕竟如果按Warren Spector定义的沉浸式体验游戏的“初心”,这个类型是希望玩家能够切实地感觉到自己置身于另一个世界之中的。

沉浸式体验游戏也没有严格限制其游戏内世界的大小和空间结构,也就是说做线性可以,做箱式关卡可以,做开放世界也可以。虽然这个类型里的名作大部分用的是箱式关卡,但我估计这主要是因为人力和成本的问题,要做开放世界还要做出各种精细又不重复的场景和空间工作量太大了,箱式关卡相对比较容易雕琢一些。同时能够兼顾开放世界和沉浸式体验的例子是有的,贝塞斯达就是藉此发迹的(当然贝塞单个地下城的水准还是不能跟Looking Glass或Arkane比的),塞博朋克2077也在往这个路子上走。

然后我们回到Warren Spector的“初心”定义带来的下一个重要问题。游戏内世界既然有其运行规律,玩家就应该能把握这些规律做出行为,并迎接相应的后果。这个定义带来的一个重要的引论就是沉浸式体验游戏的世界里,不应该有剧情杀,或者用个专业点的名词,叫脚本事件——苏州城外的李逍遥如果身法一项数值够高,那他就应该躲过了林月如的那一剑,而不应该强行被刺中并躺着进城,迎来后面的悲劇の連鎖。事实上,这是油管上一个叫Game Maker's Toolkit的系列视频中的观点。这系列视频认为不光脚本事件,完全人为的固定事件或互动点之类的设计也是不符合沉浸式体验游戏的,因为它们打破了游戏内世界环境与事件的连续性。这系列视频的主讲人Mark Brown举了个例子,说《神偷:暗黑计划》中的绳箭是可以射到任何物体表面上的,但到2014年的《神偷》就不行了。在2014年的《神偷》中,绳箭只能射到特定的锚点上,而这个特性在游戏中却没有得到解释,非常生硬,加之这还是一个反常识的设计,所以它就使得游戏内世界的规律丧失了其连续性,打破了沉浸感。

在理解了这一点的基础上,近些年追求沉浸式体验的游戏普遍都要在UI上做文章也就很好理解了。玩家置身于游戏内世界中,因此所见应该就跟我们现实生活中每个人睁着眼睛所见的东西一样——你面前是白墙,那屏幕上就应该是满屏白色,而不应该在左下角有一个量表,告诉你离上一次进食已经过去了六个小时,差不多要叫外卖了。

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