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拼命玩三郎(拼命玩三郎:努力工作拼命玩,游戏是可以做一辈子的事情)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-12 18:16:49

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至于娱乐圈的经历,三郎则表示那更多是偶然。2006年,三郎与朋友一同参加了某档选秀节目,后来又拍过电影、参演过电视剧。但最令三郎难忘的,是他那一百多台舞台剧的出演经历。不过这些都是工作之余参加的,并没有真正成为三郎的全职工作。

回顾三郎此前的经历:打工不好玩,他就去创业;拍电影不好玩,他就去演舞台剧。正是这种追求好玩的精神,才令当时即将奔四的他,答应高中同学、有过端游项目管理经验的阿锵的邀请,在独立游戏领域上二次创业,这也才有了后来的壕游戏。

用两年时间去踩坑,《锻冶屋英雄谭》收入未如理想

从2014年5月成军,到2015年5月推出第一款游戏《锻冶屋英雄谭》,这一年中的壕游戏也经历了不少的波折。由于壕游戏中大部分成员都没有游戏的研发经验,加上当时的想法太多、太杂,导致《锻冶屋英雄谭》这款游戏的研发时长大大超出了三郎和阿锵的计划。

而即便是花费了超过一年的研发时间,三郎对于《锻冶屋英雄谭》上线后的第一个版本还是不太满意。在上线以后,仍然不断地在对游戏进行调优和迭代。直到游戏在正式登陆App Store的第77天,《锻冶屋英雄谭》才第一次获得了苹果的首页推荐。

时隔两年,《锻冶屋英雄谭》又一次获得苹果推荐

虽然获得了苹果的推荐拼命玩三郎,但三郎透露,《锻冶屋英雄谭》的营收并没有外界想象中好。游戏中的视频广告更是在上线5个月后才正式加到游戏中。后来虽然《锻冶屋英雄谭》又多次获得了苹果的推荐,安卓版和海外版本也陆续上线。但在《锻冶屋英雄谭》上,壕游戏也只能做到收支平衡。

回忆起第一款游戏的研发和运营过程,用三郎的话总结就是,用了一年的时间去踩了研发的“坑”,又用了一年的时间去踩了运营的“坑”。

追求过度创新拼命玩三郎,令壕游戏第二款游戏迟迟未能面市

俗话说“万事开头难”,但是令三郎没想到,在踩过那么多“坑”以后,壕游戏的下一个项目,还是如此的艰难。要知道现在距离《锻冶屋英雄谭》正式上线的时间超过两年。

过度创新,是三郎对于壕游戏第二款游戏迟迟未能上线的反思。以正在研发的《天才联盟》这款与《锻冶屋英雄谭》同为放置类的游戏为例,为了追求创新,壕游戏为游戏设计大量新鲜的元素。但要把这些元素一一实现,消耗了壕游戏大量的研发时间。因此《天才联盟》的研发周期也是一拖再拖,从三个月到半年再到一年。

《天才联盟》游戏展示动图

大量的创新除了是对研发团队的考验以外,对于玩家而言,同样如此。今年1月,《天才联盟》曾在TapTap上进行过一次删档测试,但数据并不理想。玩家对游戏也提出了大量的意见和建议,原定于三月正式上线的游戏,只能回炉再造。

三郎总结到,对于创新的极致追求,这样做的优点自然是令游戏与众不同,但缺点也相当明显,就是让不少玩家难以理解,甚至根本不接受。“把眼界放低一点。”是他对于广大独立游戏开发者们的建议,“不单单包括玩法的创新,还包括世界观的构建、游戏系统的搭配等等。”

其实除《天才联盟》以外,包括《次元树之战》、《牌武者》等游戏也计划在今年年内推出。其中《次元树之战》是壕游戏与日本团队“墨客游戏”联合开发的游戏,而《牌武者》则是由壕游戏和“连击营”合作开发。此前《牌武者》在TapTap上测试时的评分高达9.4分。

三郎表示,还是希望壕游戏推出游戏的速度能再快一点,因为对于现金流较为紧张的独立游戏团队而言,“慢”,并非是什么好事。因此他们也正在尝试与其他独立游戏团队联合开发的新模式,在优势互补的前提下还能加快研发速度。

独立游戏“大好时光”,开发者不应再闭门造车

现在,三郎除了自己研发游戏以外,还经常组织广深地区甚至全国范围的独立游戏活动。因此他也接触了不少独立游戏开发者以及希望进入独立游戏领域的发行商。在他看来,现在的确是独立游戏的“大好时光”。

回忆起2013年、2014年国内的独立游戏市场,三郎表示,当时无论是玩家还是从业者,对于独立游戏这个概念还是相对模糊的。但是近两年,由于媒体、厂商和平台的推动,玩家对独立游戏的认知度和认可度还是有明显的提升的,这于独立游戏开发者来说无疑是一个好消息。

三郎在平日都会参加一些独立游戏开发者的活动

但三郎感受到,目前不少独立游戏开发者还是处于闭门造车的阶段当中。他们对于现阶段商业化元素和商业游戏公司的“大举入侵”甚至感到一丝反感。“其实在商业游戏公司中,比独立游戏开发者有情怀的人多得是,他们对于游戏理解也不比独立游戏开发者差。借助发行商的力量,独立游戏开发者可以更好地适应市场。这是一件一举两得的事情,”三郎建议到。

当然,三郎认为,独立游戏开发者还是要坚持自己做游戏的理念和理想。用自己的创意去打动玩家,用自己的努力去养家糊口,这无疑才是独立游戏开发者最理想的状态。

结语:

无论是玩游戏还做游戏,三郎已经与游戏打了大半辈子的交道,但他并没有感到厌倦。因为他觉得,游戏是一件可以做一辈子的事情。“玩游戏和吃饭、睡觉一样,是人最基本的需求。不管独立游戏火不火?今年火还是明年火?我都会选择把游戏做下去。只要把游戏做出来、并做好它,永远都会获得玩家的支持。”

在专访的最后,三郎还饶有兴致地拿出了他正在筹备的中国独立游戏大电影的样片给手游那点事观看。他表示,该电影还在筹备阶段,也希望更多有故事的团队能够联系他,成为这部电影,也成为中国独立游戏史上的主角。

第一期专访回顾:《三年开发二十多款独立游戏精品,柠檬酱这个小团队有大梦想》;

第二期专访回顾:《让更多的独立游戏开发者少踩“坑”,听李佳骐说《节奏英雄》背后踩的那些坑》

第三期专访回顾:《耗尽所有积蓄也要坚持,看董亮如何用热爱和理想在独立游戏上越走越远》

第四期专访回顾:《文立和锦枫:独立游戏界中的夫妻档,与喜欢的人做喜欢的事》

第五期专访回顾:《从业“魔咒”?十年媒体人的转型告白:听罗伊对游戏领域的见解》

由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”将会持续报道中国优秀独立游戏团队,欢迎广大独立游戏团队参与此活动,让更多玩家、发行商、投资人看到你的“不平凡”。报名方式可直接在手游那点事微信公众号回复“独立游戏”。

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