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Dota2的装备系统是一条怎样的路?

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-16 13:30:09

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纺锤型是一种非常出色的游戏结构。“纺锤型”的游戏结构就如同一个有多条可行通道的迷宫一般,进出口都是狭小的,中间的系统是全面的。这种结构可以避免新手玩家在游戏的初期面临过多的选择而感到无助;同时玩家能清楚地明白游戏只有一个清晰的出口,当有一个明确的方向时,玩家不会觉得无意义和无聊。

而DOTA2的装备系统便是dota2这个大迷宫中的一个小迷宫。

无论游戏的机制有多么的复杂,所有的游戏都应该拥有一个简单的入口。Dota2装备选择的入口是600块钱去购买非常简单的基础性装备。

a. 回复品:吃树(必带)、大药(必带)、芒果、小蓝、回复戒指、魔棒

b. 战斗装: 树枝(必带)、补刀斧、+3属性的装备、圆环

c. 辅助装:真假眼

在游戏出门装的选择上,普通玩家只需要记住几个小要点就能和职业选手达成共识。这位玩家带来了如下的体验:

l 新的一局游戏开始,我没有输在起跑线上,我踏出了第一步

这体现在游戏机制的设计上是这样的:

l 同等的、少量的装备选择和少量的金钱,将降低思考的难度,易上手。

选择出门装

虽然装备的选择千变万化,但玩家考量装备的维度只有两个,提升战斗力和快速的获得后续装备。同时,玩家对于上述两个动机的思考是在0,1的区间里去做判断,而非单纯的0或者1的,所以,具体的一个装备往往是兼顾到了两个动机。

其次玩家倾向于使用最少的金钱去解决问题。即只有最近的一条路才是有意义的,如果一个装备过于昂贵,玩家可能会选择绕道而行;而便宜好用的装备将压缩其他装备的空间,造成同质化。

装备系统

在游戏的对线期,尤其是中路的高强度对线期时。快速形成战斗力是游戏对于装备系统最大的渴求。

从游戏设计的角度上来看,对于此时的装备设计应当体现高战斗力、低成长性的特点,即这些装备现在很有用,但不能进一步合成,在后期玩家会需要去卖掉它。系带护腕挂件、魔棒、灵魂之戒无疑是优秀的选择。

度过对线期之后,游戏的需求开始发生变动,这时游戏给予玩家的选择空间开始变大。不同的英雄对于刷钱装和战斗装的偏好出现分歧,甚至是对于战斗装备本身也开始出现功能性的分歧。这个时期的装备是有很多“杂技”装的。

在这种时刻,装备的全面性是最大的需求。装备的设计应当针对于现有的游戏机制进行数值的变动。Dota2之中基础属性庞杂,但游戏设计的思路是简单的,大部分只针对了部分玩家能理解的重要的英雄属性进行装备设计,然后针对部分的特定机制输出一或两个特殊装备。

对于游戏中的战斗系统,最重要规则在于:“如果英雄在某一时间段受到的伤害在进行减免计算之后大于他所受的回复及血量的总和,那么英雄就会回泉水读秒。这个规则最直接最容易理解的四个要素就是:dps、护甲和魔抗、回蓝回血、基础血量。几乎所有的装备的战斗属性是围绕着这四个元素展开的,这保证了装备是对玩家有用的。

而游戏要给予玩家差异化的游戏体验,这往往是靠着装备的特殊效果来实现的。所以用放大镜来观察英雄在战场上的各种属性,如射程、隐身、位移能力等针对性的设计新装备是非常必要的一点。

以魔龙枪及飓风长戟为例:

目的:为远程靠平A输出的英雄设计一个新装备

解析:远程英雄的平A的特殊参数有:弹道速度和射程,其余设计与普通的设计类似。而弹道速度的影响过于微小,以射程为切入口比较合适

价格的制定:游戏需要这些装备在中期发挥作用,中期装备的普遍价格在2000-3000,价格越高装备将更难到玩家的手上,低价有利于进行普遍性的改善,而合成机制可以避免装备在后期变得鸡肋(前提是这个装备在前期不能过强)。

同时进行的两个步骤:

1.基于普通平A的影响因素,设置基础属性,进行迭代。

2.设置射程的提升值,进行迭代。

迭代的注意事项:

如果出现装备过强的问题,应该以削弱基础属性的改动为主。如果装备过弱,则应主要考虑加强射程。

反思:加入的新装备是否改善了玩家的游戏体验

发现新问题:缺乏位移技能是另一个痛点

解决方法:和现有的推推棒进行合成,进行下一轮的迭代。

在游戏的后期,需要结束比赛时,装备系统的特点又和游戏初期类似,需要尽可能高的提升玩家的战力;但不同点在于玩家在此时对于本局游戏有了更深层次的理解,他们更加明白自己需要什么,而玩家此时所见的应当是游戏的全貌。后期装备的设计需要强有力而有针对性的设计,关注点又回到了机制中最核心的部分。、

以银月为例:

目的:为游戏后期设计一个新装备

解析:在游戏的后期“格子”的重要性体现了出来,要在有限的格子里帮助玩家终结比赛,方法应当直接dota装备合成,不能隔靴搔痒。

价格的制定:游戏需要这些装备在后期发挥作用,后装备的普遍价格在4500及以上,格子是稀缺的,高价格往往代表了高品质

步骤:

1. 确定现有的系统之中对于核心伤害机制中的什么部分缺乏关注。发现并没有极大提升攻速的装备

2. 设计装备的合成路线,确定装备属性,进行迭代

反思:加入的新装备是否改善了玩家的游戏体验

发现新问题:

1. 由于合成机制,银月的数值只能是离散式的增长,140的数值对于力量英雄来说太少,而对于敏捷英雄来说又太多

2. 没有特殊属性会显得单调

解决方法:

1. 银月可以吃掉,永久获得60点攻速,渴求攻速的英雄可以吃一个买一个,不渴求攻速的可以直接买过来吃掉

2. 银月之晶,在夜间增加400点夜间视野

迷宫有无数种走法,但真正有意义的是最短的那一条路。不同风格的玩家尽管会选择不同的道路,但他们都不希望别人的路比自己走的路短。设计的平衡性就至关重要。

如果一个东西是对称地那必然是平衡的。细带、护腕、挂件本质上都是一个东西的不同表现形式,游戏中类似的物品还有先锋盾与挑战头巾、夜叉散华及辉光、以太透镜和魔龙枪。它们有着接近的价格,相似的战力提升。就像一棵树上的不同果子而已。

以攻速和攻击力的比较为例,相同价格的只提供攻击力\攻速的装备,对英雄的提升应当是非常接近的。

高价格的物品将更难到达玩家的手上。这不仅体现在价格上,玩家还会为装备的“不平滑性合成”埋单。调低物品的售价会增强物品的可用性。

首先是量化、俘获、存储的过程,该过程由程序自动运行后获得。

其次是使用一种直接而能引发共鸣的方式去呈现出来,游戏左上角的KDA、财产总和、所受伤害来源、死亡之后的伤害来源统计;英雄面板上的血条蓝条及回复、等级、现有装备;最上面的阵容、人头比、游戏时间都是直观而明确的。

在完成前两步之后,dota2的复杂性、竞技性将决定系统不会直接提供解决问题的思路,这需要玩家去自行思考。但是,为了优化游戏体验,dota2加入了为队友提供出装建议的系统:玩家可以向他人提供出装建议或者寻求他人的出装建议,还可以告诉他人自己将会出什么装备。

这在一定程度上优化了游戏带给玩家的体验,因为它给与玩家一个有用的提示,帮助玩家更好的做出选择。

最后,玩家将装备脱进快捷购买栏里,在攒够足够的金钱时,一键购买。这个过程应当快速,因为玩家不可能花费过多的时间去思考出装,这时,装备的功能性越强,选择的过程就越简单。其后,让思考下一个装备的选择。完整的循环给予玩家直接而及时的反馈。

游戏的装备系统本质上是为游戏本身服务的。一切应当以游戏的需求出发而非玩家的需求。

——无数次的教训告诉玩家,选择好出装对游戏进程至关重要,当你选择了合适的装备,你将利用这些装备为你带来优势,使你获得更的装备。

——当局势差距过大(阵容克制、操作、等级等)时,出装的影响将会被忽略

——卷轴、边路商店、信使的设定延迟了金钱转换为装备的时间,增加翻盘概率

——一个好的装备系统总是会提供两到三个备选方案,无论你选择什么样的备选方案都不会对你的胜率造成巨大的影响,这些方案将帮助玩家开发新的玩法。

——加强能为团队提供加成的的装备将使玩家更倾向于抱团,减少带线,加速游戏的节奏

——加强跳刀隐刀这类的GANK型装备将会使节奏变快,刷钱时间变少

——逃生类、防御类物品的增强将导致时长变长,因为击杀将变得困难,获胜方的推进也会因为身上的防御装过多而变慢

——装备系统将会完善英雄的战斗循环,增加英雄的游戏体验,如小牛在拥有跳刀

——装备系统将帮助玩家执行他的战略意图dota装备合成,飞鞋支撑带线,梅肯支撑推进和团战

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