古墓丽影 崛起(如何评价《古墓丽影 : 崛起》?)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-08 15:29:30
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刚好完成了一个比较满意的版本,就丢出来了。
STEAM评测页,觉得有趣的老爷不妨去点个赞:Steam Community :: 程小峰 :: Review for Rise of the Tomb Raider
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作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。
+ 惊艳的画面
+ 精良的制作和细节呈现
+ 丰富的游戏机制
- 探索内容鸡肋
- 关卡设计冗长
- 游戏机制臃肿
- 遗物和支线内容生硬
- 剧情平庸
综合评价:3/5 平庸
建议购买价:120~130元
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作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。
由于微软的限时独占政策,古墓崛起的内容对于绝大部分关注的管家来说应该已经不再陌生,所以我们就跳过无聊的介绍部分,直接进入“言简意赅”的分析和点评环节。
古墓丽影……崛起?
光是从名字就不难看出,不管是出于挽救古墓系列,还是出于挽救SE“手游大厂”的名声,古墓崛起都被寄予了拯救世界与于一役的重担和期待。这种期待直观地体现在了游戏精良的制作上,也成为SE近年来为数不多的、真正在各个硬指标上都达到第一梯队水平的“3A大作”。
作为正片之前的开胃菜,古墓崛起的序章部分成为了SE游戏中少见的一场特效大秀。惊艳的画质,足以与CG媲美的即时渲染,充满细节的环境互动,以及相比新古墓更加成熟的镜头语言,都在第一时间就抓住了玩家的内心。而随后的中东教学关里,不管是场景的构建,还是光晕、光遮蔽等渲染技术的使用,都与特效节省、贴图敷衍、浑身散发着日系厂商一贯的小格局气质的新古墓截然不同,满满的都是成熟和诚意。
同样成熟的是古墓崛起对场景设计的进化。
新古墓里的邪马台虽然名义上是个开放世界,但不管是行动空间还是可探索范围都十分有限,除去森林、海滩两个场景意外的在绝大多数时间里,玩家依然在遵循着线性的路径向前推进,并“顺带着”完成分布在岔路和小道上的“支线内容”。
在这方面,古墓崛起带来了有限但无法否认的进化。一方面,新作的场景不仅类型上更加广阔,也在空间上真正给予了玩家“自由探索”的活动空间。寒风刺骨的雪山,草木茂密的森林,深远幽暗的古墓,大气磅礴的地下遗迹,都不是前作中狭窄的山坳和洞穴所能相提并论。另一方面,晶体动力对“探索内容”的权重把握也更为精准,虽然地图中的绝大部分内容依然是纯搜集式的刷刷刷玩法,但遗物和古墓的重要性却得到了相当大的提高,一些支线古墓甚至会提供强大的特殊技能,这就给了玩家“完成度”之外的真正值得尝试的动力。
宏观设计之外,游戏对细节的体现也让人眼前一亮。在雪地上,劳拉和敌人的移动都会实时产生不同的痕迹,在从水中出来时,劳拉会习惯性地用手一抹马尾,甚至还会因为寒冷在头发和身上附着冰晶——这些细节从技术角度并不是什么难事,但当真正出现在游戏中时,依然会大大增强玩家的代入感。
但就像我此前所说的,古墓崛起的进化固然惊艳古墓丽影 崛起,也十分有限。
尽管新作的场景空间已经得到了巨大提升,但不论是世界的多样性还是探索内容的丰富程度,都还远不足以与远哭、正当防卫等作品相提并论,更不用说教科书式的GTA、老滚、辐射、巫师等相提并论。
本以为会是重点场景之一的中东沙漠,却只在教学关里匆匆露了一脸就草草下台,空留下一大堆伏笔和暗示;在预告片中作为重头戏的生存和狩猎内容,在实际流程中也被砍得几乎不剩一丝痕迹,草草加工后便被打包放在挑战模式中。而穿插在场景中的NPC支线任务,其目标设计之随便、完成方式之重复,也更像是在主线中硬插一脚,纯粹为了有而有一样。
这种“为有而有”的感觉同样体现在流程和关卡本身上。在游戏一开始,制作组就向你展示了两种基本陷阱,但当你已经准备好应对挑战的时候,它们却又诡异地在接下来近20%的进度里消失了。同样诡异的还有水下内容,潜浮切换和氧气值设定一度让我以为水下探索将成为重要内容,但事实却是,大部分水下流程只需要你按住前和加速一路冲过去,唯一让人印象深刻的冰湖战斗,也因为呼吸器的加入而完全失去核心意义,成为一场纯粹拼耐心的拉锯战。
在大多数时候,他们的存在仅仅是在为关卡服务,而非游戏性。
更不用说上文中提到的“惊艳”和“诚意”在游戏后期也大幅缩水,甚至退回到新古墓的水平。
客观来说,SE对于古墓崛起所倾注的成本和关注,的确在相当程度上带来了让人眼前一亮的变化。但可惜的是,就像育碧总是在“发现了有趣的创意,却做成平庸的游戏*”这一诅咒中循环一样,古墓崛起的许多惊艳,也仅仅是惊艳而已。
不管是游戏本身设计如此,还是对发售日期和其他现实因素的妥协,这都不失为一个巨大的遗憾。这一点我们和后面的其他一并放到末尾的赶工话题里集中讨论,这里就不再多说。
古墓……召唤?
但游戏总归是给人要玩的。那么,让古墓崛起的游戏体验是什么样子?
对于新古墓玩家来说,答案是“差不多”,对于慕名而来——不管这个名是古墓系列本身还是“官方中配”的强势宣传——的新家而言,如果你曾尝试过刺客、神海、远哭、阿卡姆等早已烂大街的系列和作品,那古墓崛起的体验也绝对不会陌生。
与前作一样,古墓崛起的关卡里充满了大量攀爬、跳跃、滑行的桥段,那些你在前作中反复做过的爬岩壁、搭索道、烧障碍物,在本作中依旧占据了整个冒险的大部分时间。
当然,作为“新作”,SE也顺理成章地加入了爬树、勾索登山镐、宽头箭等新玩具。但和阿卡姆三部曲,对我说三部曲,中每一代对新玩具和新挑战的精妙结合相比,古墓崛起中的这些内容却更像是为新而新,存在感十分鸡肋。
总结:以上内容就是针对古墓丽影 崛起(如何评价《古墓丽影 : 崛起》?)详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,古墓丽影 崛起(如何评价《古墓丽影 : 崛起》?)部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。
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