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WLK:PVP猎人生存天赋的研究,理解,运用,比较,

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-12 15:08:21

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一,PVP几大DPS职业的共通点

纵观TBC到现在的PVP,看看几大纯DPS的大起大落,有的崛起,有的没落,有的稳中有进

想必大家一说都知道那3个,盗贼,术士,法师

而我们猎人,总体一直没有这3大职业强势

分析这3个职业的共同点,生存/反控决定一切

而盗贼2.2-2.3的补丁,完全验证这一切

所以观未来的WLK,偏向反控制/生存的猎人主生存/副射击,可能是猎人的新出路

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二,新技能分析

说说几大重要技能,兽王不分析了

475 Mana 5 - 45 yd range

瞬发 6 秒冷却时间

Requires Ranged Weapon

You attempt to finish the wounded target off, firing a long range attack dealing weapon damage plus [RAP * 0.15 + 325].

Causes an additional 745 to 825 bonus damage against targets at or under 20% health.

杀戮射击:创伤目标的技能射击猎人pvp天赋,造成武器伤害+[RAP * 0.15 + 325]点远程伤害,对20%血量以下的目标造成额外的745-825点伤害。

假设3000AP下,

实际伤害为 武器伤害+785

20%以下伤害 武器伤害+785+790(已经超越瞄准),大概伤害为1500+785+790=3275,出暴配合天赋伤害,装备加成=8000,扣去韧性=6000左右,

最后20%物免=4800~5000,补刀相当猛

PS:显示最远距离为45码,难道点了鹰眼=51码?待求证

灰熊陷阱:放置一个灰熊陷阱锁定第一个触碰的目标,对其造成[RAP * 0.1 + 1575]的流血伤害并定身,持续10秒射击猎人pvp天赋,任何伤害都可能打断该效果

很强大的定身技能,任何伤害都可能打断该效果这个几率不清楚..后期灵巧陷阱应该会从伤害/持续时

间选择其一吧

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三,0/51/20射击与24/47生存的比较(图在1楼)

既然说生存将成为主流,那必然要拿出东西比较

首先射击前24点,2这天赋是相同的,我个人偏向进攻

生存前20点总体不变

特别要提的是,威慑60%魔免,假死30%全免,稳固30%减速持续时间,这3点非常强大,必点!!

所以就往后天赋开始做比较

24~41这块,射击对应生存,在TBC时代,已经验证射击以微小胜出,但是WLK多了杀戮射击,对于后期补刀爆发的重要性,所以WLK这2块是差不多的

唯一对应的沉默射击VS翼龙,沉默射击胜出

40~51的对应

射击由于天赋点的问题,提供风怒射击/强化稳固/死亡印记,只有9点能提供,所以我选择了3点风怒射击/1点强化稳固(或者不点)/5点死亡印记

生存那块,45点后属于PVE天赋,所以只选择.无处可逃(陷阱上6%暴)/狙击训练(6%稳固/瞄准伤害,30%HP下,杀戮射击15%暴)

比较的话射击在死亡印记不驱散的情况下强于生存

生存方面50%HP后的爆发力强于射击太多,杀戮射击保守暴率为55% 杀戮-多重-奥射-稳固-杀戮的小爆发吧

而射击奇美拉射击,个人认为非常华而不实!!

原因启动该技能需要先上个毒,也就是1.5秒公共CD,在丢个该技能又是1.5秒公共CD,直接损失多重/奥射/杀戮一次释放技能,最后算起来收益很少

如果改成启动后刷新毒的持续时间那倒能考虑!!

四,具体分析生存如何使用

首先TBC前,生存大多以24/37与25/26居多,原因准备就绪无技能去准备

而到了WLK,该技能在原本,多重/奥射 威慑(新加60%魔免),急速,翼龙,陷阱....的基础上,多了驱散/强化过的假死/杀戮射击,

所以说该技能是从刷新的量变到质变的过程

至于伪装,有人说移除了,个人认为还有增加类似新技能,这里持保留意见

举例分析,基本的双陷阱,陷阱搭配不细说了

宝宝就用有打断技能的几类之一吧(这里不分析)

一,自保

当被集火时,准备就绪-威慑-驱散1DPS/翼龙1DPS/治疗-假死,

二,控制爆发

(瞄准)奥射-多重-杀戮-驱散治疗-准备就绪-杀戮射击-驱散1DPS/翼龙1DPS-急速-继续连招

三,可控爆发(非常简单)

多重-杀戮-准备就绪-杀戮-多重连招 (更简单30%血下目标-杀戮-准备就绪-杀戮-连招,)

以上连招在配合BB的打断治疗,可以说非常之有效

由于可用的技能增多与实用度更广,准备就绪脱胎换骨!!它把很多技能都联系起来,

让猎人更有可操作性,爆发性,防御性

五,总结

说了这么多还是回到开始的第一点,仔细分析下来,BLZ的设计师估计参考了对于盗贼的修改成功,很多东西是仿造了,但又代表了其独立性

猎人之所以在TBC中不的处境不佳,其原因也就是相比其他3大纯DPS职业,缺少反控制/控制技

缺少这2者的职业永远是被动的职业,往往要见招拆招,所以错容性自然低了

而未来的生存,在总伤害上可能底于射击,但是在爆发力上绝对没的说

最关键,在生存与反控制的增强下,猎人错容性更低,给集火率也更低

自然成为一把握主动的职业,很多情况就是建立招数让别人想办法去拆

但是缺点依然存在,怕恐惧,怕抽蓝,未来可能恐惧抽蓝全部更优先照顾猎人,

总体说来,可发挥空间变大,自然成为跟随盗贼,法师,术士,成为四小龙...

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