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dota2改动(如何看待DOTA2,7.22改动?)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-02-18 21:15:20

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强弱平衡就不谈了,我每次看冰蛙的更新就觉得他真的在努力把DOTA2打造成一件艺术品,每次的更新可以用几个形容词:

对于轻微强迫症的我,每次看更新,都觉得:好起来了!

从黄点的删除、力敏智的(魔抗等属性相关)规范,到各种负面状态(缠绕、破坏等)的规范,笔者能明显感受到冰蛙也是个完美主义者(虽然在V社效率太低了(比如曾经的游廊地图,不管几人图都是10个确认显示,急死我了))。在脱离引擎限制后,冰蛙在保持天马行空般创意的同时,不断对DOTA的基础设定进行规范和丰富。

全员A杖:这其实很多人都预测过了dota2改动,必然的方向,凭什么游戏里同样价格的装备有的英雄买了只加属性。之前的天赋引入我就说好像是4个可选的小A杖初始攻击速度和回蓝的差异化:大家应该能理解差异化是参数引进的一种规范化表现形式吧丰富技能弹道概念,兽王A杖,比如之前的小仙女的恐吓和作祟,那个小精灵是没有办法同时干两件事的,恐吓后小精灵要飞回来才能放作祟丰富CD时间相关的技能,PA和敌法A杖

冰蛙一直的更新方向:新手友好、辅助友好。

眼便宜了知识之书(本意肯定是给辅助的)辅助地位持续提高,酱油也能打大哥:小仙女和大牛,其实没有人规定必须谁辅助,OPENAI值得借鉴地图元素互动继续增加,和大圣上树一样,冰蛙一直在增加和地图元素(树、河道、小兵)互动的技能,于是新增了大鱼人A杖踩出水面(我之前回答预言过:技能预测),小小A杖扔树,狼人A杖增加兵线小兵电狗A杖变符圣堂A杖传送,太有趣了,天才,我反正想不出来这种A杖设定,与现有技能完美契合,符合人物设定(神出鬼没的刺客),有实战意义,不过分强火猫A杖等

各个版本的平衡,冰蛙一直强调:打架啊,不鼓励纯推塔,劣势打架能翻啊,后期神仙打架

A杖可吃,和TP单独一栏以及3个背包一样,是增加物品上限,提高后期对抗的精彩程度死亡和击杀金钱平衡,继续鼓励打架升级经验平衡,增加前期对抗机动性增加技能持续增加:幽鬼TA蜘蛛火猫的A杖,移速上限的持续打破等

总的来说dota2改动,是一个小版本,但是还是按照冰蛙一贯的思路和方向,还有一个特质是乐于倾听,可能更新里面很多是那些发给icefrog@gmail.com里的建议(以往版本都有体现),如果涉及新英雄还可以加一个形容词:和谐

发布于 2019-05-25

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