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游戏属性(游戏中的人物角色属性可以分为哪几类?)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-21 00:05:32

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谢邀,下班

纯个人看法。

笼统的来说,我个人认为。属性的分类,我会按照这个去分。实际情况自然参考游戏的玩法和规则设定。

如 有角色,是否允许玩家控制。角色是否可以移动,移动的维度有多少等等。

假设这样来说,一个角色可以跑,跳,飞,游泳。那么我会认为它有速度,有重力,弹跳力的属性。速度属性决定了跑多块,飞多块游戏属性,游泳快不快。弹跳力决定了它能跳多高,重力决定多少时间内能回到地面上。当速度为0,我们假设这个为速度极值。那么这个角色就不能移动。

常用的基础属性比如 血量,魔法,攻击力,速度等等。不同游戏属性叫法用法都可能会不一样。

补充属性,是用于改善基本属性的。如暴击就是用来补充攻击力属性的。无论暴击如何攻击的行为的结果是一定的。如0%的暴击,还是一定能出现攻击这个行动结果的。当然50%和0%所带来的行为结果是有变化的。

比如说命中游戏属性,如果没有攻击力属性,命中率就不具有意义。反之闪避这种属性虽然从不同角度来看作用和命中一样的,但是不论对面有没有攻击力或者自己有没有攻击力这个属性。只要有攻击这个行动,闪避就能决定其行动的结果。那么我会认为闪避 是属于基础属性。(广义的定义)

比如生命,为0 时,一般都是角色死亡等等。

当然也有极为特别的例子,比如 暴击率为50%时,对方一定受到多少多少的伤害。这个结果,完全不取决自身攻击力的属性。那么这里的暴击率应该算作基础属性。

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为什么要去分类基础属性和补充属性

这样的分类方式,是服务于 设计者定义核心玩法与规则的。基础属性系统影响的所有行为,都应该表现在核心玩法的规则上。设计者可以根据这些属性的表现来判断和修改玩法。

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