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植物大战僵尸2植物(如何评价《植物大战僵尸2》中国版的区别对待?)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-02 16:03:58

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一款来自海外的游戏,为适应中国市场的特殊环境而进行本土化改造——在大多数情况下,这对于中国玩家而言都是一个好消息:一部陌生的作品会以熟悉的面貌呈现在自己面前,开发者需要为了解并满足中国玩家的口味而绞尽脑汁,甚至为此求助于各种合作伙伴,以文本内容翻译、增添额外内容等方式营造“文化归属感”,制订适宜中国收入水平的消费策略……一切都是为了开拓这一规模庞大的市场。

一些同时具备远见卓识、雄厚资本与行动能力的外国游戏厂商会选择远渡重洋植物大战僵尸2植物,亲自迈上这片土地,低调蛰伏并潜心观察中国市场,基于自己的见闻制订本土化策略。宝开(PopCap)曾经是其中之一——“曾经”意味着他们已经完成了低调蛰伏、积累见闻的过程:上海宝开的领军人物JamesGwertzman已升任战略发展部门主管并衣锦还乡,他所分享的在中国市场的成功经验令海外同行佩服并垂涎,在修炼长达三年的基本功指导下,上海宝开为中国市场“量身定制”了数款具备中国特色的产品……以及一场以实验为名义的灾难。

2009年,中国玩家曾与全世界保持相同的步调接触到《植物大战僵尸》,但我们对于这一品牌的认知在此之后随着上海宝开的研发行动而被打乱了节奏:我们领先于Facebook平台的Plantsvs.ZombiesAdventures近两年时间接触到了基于该品牌打造的社交游戏,并率先接触到了基于免费模式思路改造出的移动平台版本《植物大战僵尸》——这部令上海宝开引以为豪的“成功”产品曾将数量三倍于原版的僵尸从免费发布的Android平台一路引向需付费购买该游戏的iOS平台。基于这一项目取得的成功,JamesGwertzman在GDC2013现场的演讲中充满信心地对全世界阐述了他所认识的中国市场:一个创新的巨大沙盒,低品质产品遍布其中的现实反而创造出了罕见的机遇:当产品在西方市场得到认可之前,可以在中国提前投入一个“最低限度可行”(minimumviable,之前笔者将其译为“可用”,但“可行”的说法似乎更为妥当)的版本,并以此窥见市场反响。

“最低限度可行”似乎成为了上海宝开的行为准则:国内侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品亦能占有市场的现实给予了他们充足的优越感、合理性和付诸行动的勇气:游戏市场的消费者显然普遍缺乏信息收集与鉴别能力,因此才让千篇一律的山寨货与低俗的营销手段有可乘之机——那么,上海宝开该如何利用这些“特色”呢?如何才能实现类似于利用盗版周边产品的销售为自己旗下品牌进行宣传那样的效果?

从《植物大战僵尸长城版》的问世到《植物大战僵尸》中文版在iOS平台的变质,上海宝开一直在出色地刷新着“最低限度可行”的底限——中国的玩家究竟能忍受到何种程度?一个音画品质不断随着“减小体积”的需求发生劣化的Android版本反而受到了更多“低端用户”的欢迎,而将付费版游戏内容通过未经提示的版本更新与免费版同步的iOS版本亦被视为成功的组成部分——既然中国玩家能够忍受自己付费购买的《植物大战僵尸》中凭空多出三倍僵尸与大批破坏游戏体验的内购项目,那么他们还有什么不能忍受的呢?“最低限度可行”的底限到底在哪儿?

上海宝开仍在义无反顾地沿着这条路前行,通过不断刷新下限的行为探索这个答案,我不知道他们的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了。

《植物大战僵尸2》曾于2013年7月上旬先行登陆澳大利亚及新西兰地区的AppStore,该版本被用于“测试游戏网络服务器的稳定性与玩家的消费习惯”其目的是为在北美市场正式上架而铺路,与其在中国市场的表现毫无关联。受益于此次公开测试,很多迫不及待打算尝鲜的玩家已纷纷通过换区等方式体验到了这部作品的英文版,也见识到了游戏的主要流程与付费内容。

如果你因此对于《植物大战僵尸2》的游戏品质产生了信心或好感,并放下了基于免费模式打造可能对游戏造成不利影响的担忧……在玩法攻略介绍官方中文版之前,请放弃一切希望:从根本上讲,所有已经尝试过英文版的玩家——甚至可能还包括通过道听途说认识这款游戏的玩家,皆不是上海宝开打算面对的用户:《植物大战僵尸2》是《植物大战僵尸》的续作,但其中文版《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》只能算是《植物大战僵尸长城版》的续作——一为部分缺乏知情权和选择权的低端用户量身定制的敛财工具。

唯一值得感到欣慰的是:上海宝开的设计师们没有再一次简单粗暴地为这部作品套用三倍僵尸的关卡难度公式,但这不过是在游戏原版本身已具备出色的难度设计的基础之上缺乏发挥空间的结果:《植物大战僵尸2》的三星关卡挑战机制利用各种苛刻的达成条件营造出了解谜游戏的氛围,玩家需要通过审时度势搭配植物、避免误操作,严格控制资源消耗、按指定式布局等方式完成挑战。与此同时,消耗金币(可通过内购获得,亦可通过游戏流程掉落积累)购买能量豆以临时强化植物,或利用新增的三种触控能力阻碍敌人的攻势有助于减轻挑战的难度。

遗憾的是上海宝开在官方中文版中只原封不动地继承了前者——“出色的难度设计”,对后者的处理则一如既往地简单粗暴:原版消耗1000金币即可购买(随购买数量价格递增)的能量豆在官方中文版中被限制为只能通过付费(钻石)购买,三种在原版中可消耗金币实现的触控能力在官方中文版中也成为了付费项目,地位等同于《长城版》中“元宝”的钻石一如既往地万能:除了能量豆与触控能力之外,还可以无限购买阳光资源。

但这些只是该产品盈利的基础:游戏现有的难度不足以与《长城版》中的三倍僵尸媲美,即便是加上三星挑战也不行。针对这一问题,上海宝开勇敢地(是的,在消费者的纵容下,他们最不缺的就是勇气)跃出了关卡设计的微观视角,对整个游戏的进程进行了大刀阔斧的改造——原版中绝大多数植物都是通过攻略关卡逐步解锁的,且大多数植物的解锁都对应着登场新种僵尸的登场,两者的相克关系的设计意图在对应的关卡中表现得相当明显;但官方中文版颠覆了绝大多数植物的解锁方式:部分植物需要通过积攒击杀雪人僵尸随机掉落的拼图(5-10张,由于雪人随机出现(每日最多击杀5次,且需消耗大量金币换取击杀机会)、拼图随机掉落,指望通过该途径解锁植物的玩家除了极强的运势之外还需要同等的耐心与乐观精神);部分植物需要通过支付天价金币(10-60万)解锁,且攒钱过程与击杀雪人消耗的成本冲突——但这些还不是最过分的:真正毁掉全部游戏体验的是那些需要通过积攒星星兑换的植物。

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