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假如游戏是第九艺术,那么哪些游戏可以真正配得上这个称号呢?

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-12 11:16:56

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——在我的认知里,游戏与小说、动漫、电影最大的区别是“可以参与其中”,玩家拥有最大程度的代入感。所以我认为,玩家的代入感是游戏这一艺术载体比起其它而言最大的优势。

而使玩家代入感达到巅峰的举措,是让游戏本身直接与玩家进行沟通和交流。

这就是《史丹利的寓言》干的事儿。

为了表示本回答的认真严肃严谨与格式化,这里应上张图。

我也不知道为什么要上图反正为了采取总分总的分段形式我得有个分割线

友情提示:为了你的最佳游戏体验,请阅读点到即止。

《史丹利的寓言》给自己的定义是“互动电影”。这个游戏可供玩家“操作”的的确也没多少东西,只有两种:移动,互动。它的主要游戏内容是靠剧情堆起来的,尽管如此,它的全部游戏时长也不会超过6个小时。

游戏在最开始,给玩家安排了一个简单的背景:你是一个公司的员工,有一天你公司的人全部失踪了,好啦快去探索吧!然后就直接把玩家丢在这个“公司”场景里。但并不像放羊一样自由,有一位念剧本的“旁白”君不断在背景中讲述着故事的剧情,引导玩家前进。

但如果只是这样,这个游戏就不会获得IGN8.8的高分了。也不会2020年3月该游戏获得“2020年英国BAFTA游戏奖-最佳原创游戏”、“2020年英国BAFTA游戏奖-最佳游戏配音”等4个奖项的提名。同时该游戏获得了第十六届独立游戏节(2020IGF)“最佳独立游戏”、“杰出叙述奖”等奖项的提名,并最终荣获“玩家选择奖”。了。斜字复制自百度百科,因为我可以用粗体划个重点:这游戏拿奖不少,评分不低。

当史丹利来到两扇大开的门前时,他走进了左边的那扇门。

看到上面那张图了吗?这是游戏中的一个部分。在两扇门前,旁白说:“当史丹利来到两扇大开的门前时,他走进了左边的那扇门。”

我偏不,玩家会想。我玩某人今天就是要走右边。

↑出于结局全收集或猎奇心理或其它毛病的玩家就喜欢和游戏指示犯冲。像这两扇门只是一个例子,在游戏中,有很多这样的“选择题”。最让人拍案叫绝的不止是每一道选择题后都几乎有一条全新的游戏线,而是在这过程中不断与你交谈、不断一语道破你当前心态的“旁白”。

这个游戏的旁白是直接和玩家对话的。他清楚地知道游戏的主人公拥有着自我的意识、控自一个屏幕后或坐或瘫的真正的“人”。他的存在有一层象征,就是象征着其它游戏中的“剧情”。

他有一个完美的剧本,而你,一个玩家,只是它的提线木偶、他的演员。如果你按照早先安排好的剧本按部就班,那么你将会得到一个早先安排好的“完美结局”。但只有当一个玩家开始悖逆“旁白”的意愿,他的“游戏”才会真正开始。

但凡玩过《史丹利的寓言》的人都知道,这个游戏极其喜欢发起对以往游戏界固有成俗的习惯的挑战。它会给出提示让你留意一株盆栽,然而这个盆栽对游戏的进行完全不会有卵用;它会给出一个只剩骨架的“游戏”,让你对着重复而枯燥的流程“玩”上几个小时;它会标出一个看似不难获取的成就,但当你真正尝试时,它又会和你说“为了解锁成就而干这个有什么意思!”

这其中有一个令我印象特别深刻的部分,是我第一次悖逆旁白触发的。他给了我一个大电子屏,屏上两分钟的倒计时,一旦时间归零,世界就会爆炸,我就会死回出生点。

然而我当时身处一个大广场,场景中有很多按钮,有颜色各不同的,也有标注着“①②③④⑤”这些数字的。有两分钟的时间,我也完全时间足够去触发他们——问题是,这些按钮没有用……

或者说,它们唯一的作用就是让旁白用更犀利的口吻讽刺我:“史丹利在跑来跑去、按一些无意义的按钮。‘是不是按照某种规律按动这些按钮就能阻止爆炸’?你想多了,不存在的。”

然后我在绝望中被炸成了碎片。不死心地,第二次到这个地方游戏称号,我成功触发了一个大红色按钮,终于惊动了旁白。他说,既然你按了那个按钮,那么爆炸的倒计时……变成20秒。

如上,对其它游戏进行调侃和讽刺,这是《史丹利的寓言》最喜欢干的事。

上面那个例子其实不应该写得那么详细,要说“反游戏”,应该举游戏中的另一个场景为例。

那是一个展览馆一样的地方。许多大房间,许多小房间。在这些“展览馆”中,陈列着大量关于《史丹利的寓言》的资料。最初的地图模型与设计思路,弃用的场景、剧情与语音素材,游戏中可交互的场景物品,如此种种。

这个游戏将自己开膛破肚,摆在你的面前,告诉你自己不过是个人造的“伪物”,告诉你不要代入、不要代入、不要代入,告诉你如果想要通关游戏、拯救自己,最好、最完美的方法是按ESC直接退出。

像这样类似的剧情还有一些。它们大多有一个相同的特征,就是“劝退”属性。如果你想要剧情继续发展、想要“通关”,就必须舍弃另外的一些东西;而如果你想要眼下一些你更重视的东西,你就必须按ESC。

制作人就喜欢这样折腾玩家。

你记得这是什么地方吗?

前文有说,旁白自始至终,都是在和玩家说话。只是因为玩家需要一个代称,所以它以故事主人公“史丹利”之名代替。而他做的事,就是对玩家“颐指气使”。

这么说出来,可能有点可笑……但实际上,这正是其它游戏对玩家所做的——只不过耍了一些巧妙的小手腕。仔细想想,为什么“你”要去库巴的城堡救公主?为什么“你”要四处捡破烂顺带找儿子?为什么“你”要每天上线做完每日任务领取奖励?——你就是被游戏“颐指气使”了。

《史丹利的寓言》把这件事放到明面上来做,并毫不留情地讥讽“你”不过是一个提线木偶。

“我想告诉他的是游戏称号,他在这个世界只不过是个旁观者。他待得越久,就离死亡越近一步。但他根本不会听进去的。他不会停下来。看着吧:史丹利,下次屏幕叫你按按钮的时候,不要去做。”

请按下O键,开始上午的工作。

“看到了吗?我要怎么才能让他明白我的意思?我要怎样才能让他正视自己、知道待在这里的每一秒都是慢性自杀呢?”

请按下I键,不要问任何问题。

“我觉得我没办法、没办法让他踏上我所期待的道路。我会再试一次,我会尽可能地、努力向他传达我的意图。”

请按任意键去死。

请去死。

当其它游戏费尽心思将玩家留住的时候,《史丹利的寓言》揭示糖衣包装下的冰冷真相。它明白无误地指清游戏其本质,并不断试图让你脱身。

但是你不能,因为你想“过关”。

因为你就是要跟着游戏制作者的思路走。因为你就是想结束这段剧情。

它没说一个脏字,但这段剧情就是让我突然意识到了自己的“贱”;在短暂的毛骨悚然后,却又乐此不疲地投入下一个结局的挖掘,对旁白之辞充耳不闻。这就是一些所谓“玩家”。像看完小电影后的贤者,像将回答放进收藏夹的知乎er……仔细想想,这形容的是你吗?你就是是那个可笑又可悲的“玩家”吗?

私以为,一件事物但凡能够引起人的感悟与思考,称其为艺术便已经不算失格了;像《史丹利的寓言》这般把道理摆在你面前,让你在“游戏”中认知不断受到冲击、思考思考再思考的,如果说它不属于艺术,那我就真不知道“艺术”这个词到底指的是什么了。

正如本文开头所说,“游戏”的最大优势是其无可比拟的“代入感”。当玩家化身为史丹利,在这个虚拟的世界中被旁白一次次引导、鼓励、嘲弄、打击时,“游戏”本身的优势直上巅峰。

所以我一开始便表示,不得不提《史丹利的寓言》。

游戏每当进入结局,大多都会重新读入,让玩家回到最开始的办公室。有时游戏会永久黑屏,无法通过ESC呼出菜单;有时游戏的剧情会延伸至下一个轮回,逼得玩家与旁白不得不站在同一战线。这是为了方便玩家收集结局,但同时也是为了方便玩家直接按×离开游戏。

显然,《史丹利的寓言》是一款反游戏的游戏。在游戏过程中不断煞费苦心地劝退、在游戏外成就中的“出门吧:5年不玩《史丹利的寓言》”,它用一种极端的方式,逼迫玩家清楚自己的选择,清楚自己为之付出的代价。

我不是艺术相关从业者,不懂如书法绘画般的高深艺术。但这一款游戏,它以平平无奇的开头引入了一或数段耐人寻味的剧情,却又不是生搬硬套、古板地同你讲理,一切都是顺理成章的。当一段剧情结束,玩家或多或少都会有所感想,而非如大部分游戏般只旨在给玩家足够的感官刺激。建立一套毫无斧凿痕迹的流程,将载体自身优势发挥到极致,融入制作人的思想与见解,引起他人的思考和感悟——我又要说一遍上文中的话,如果这还不算艺术,我就真不知道“艺术”该如何定义了。

一些瞎扯,码了我两个多小时,还老是把《史丹利的寓言》打成《史丹利的快报》……贼难受,明明我稿子还没写完呢……

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