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3.35传染血DK输出的个人见解

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-16 20:22:26

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2011-02-21 15:19

方才看到一个帖子,似乎楼主在抱怨满大街的DK都是冰和邪DK。而本人也有意发一贴来与众被湮没在邪冰DK大军中的血淋淋人士共同讨论。

传染血输出之我见,建立在一个简单深奥的道理中,知己知彼百战不殆。

欲成为鲜血神教中出色的一员,必须对三系DK有一个大致的了解,其中包括DPS表现,副本综合能力。本人在3.22早期为凛风冰选手,4T9后加入邪教,3.35以后方才跳槽如鲜血神教,对三系DK有大致的认识。

目前的形势,我可以说三系天赋各有所长,都不差。再有一点纠正很多玩家,不是小萨DPS高就等于此天赋牛逼强力,副本综合能力更为重要。

冰天赋也就是亲儿子天赋,侧重单体输出,小萨战表现极为抢眼,只要装备不差血dk输出手法,属性选择正确,天赋手法无误,基本可以保证第一集团甚至可以冲击榜首。一些recount忠实追随者必定会被这种数据所吸引,而引来人们的称道,他们就选择了冰天赋。目前主流冰天赋为传染冰,传染冰对战斗条件要求相对来说是三系中最为苛刻的。传染冰简单粗暴,我想唯一能让冰DK众人感到压力的就是最后1点几秒的传染,这个环节没问题,基本就不吃鳖。小萨战可以左手操作,右手忙另外的,1234按顺序按下去即可,随意看下符文情况,监视下疾病持续时间,看屏幕中间有没有杀戮和白霜触发的标志,简单粗暴。手法无误可以比同等装备级别血,邪DK高出1000多。冰DK的DPS抢眼,副本综合能力却相对弱一些。传染冰的中心思想就是压缩上病GCD,转变为湮没,湮没输出直接影响并DK的DPS。因此一些需要反复上病、跑位战、小面积AOE战(LK的华尔琪)或有复杂阶段转换的BOSS,表现就很一般,例如教授。为了维持疾病,稍一跑位便不能满足最后1点几秒传染的条件,必须在第二轮就牺牲死亡符文来传染,而或重新上病,DPS势必大减。灵活性方面也没什么特长可言,腿依然短,自保能力依然很一般。

邪天赋DK,与其说DPS有多高,倒不如说他们的副本综合能力。当年3.22的时候骨盾持续1分钟,CD1分钟,使用还要耗符文,不便插入循环中,因此极少有人使用。现在改为5分钟,邪DK众人纷纷点出骨盾,使用方便,空闲时候补一个,全程可以保持。骨盾带来的2%DPS提升,以及全程20%免伤,AOE能力虽然被大大削弱,但是依然表现不错。在冰龙战,邪DK有着很突出的表现,可以不吃冰抗,骨盾带来的免伤,生存能力强,使用慢速武器,近战攻击冰龙没什么压力,待DEBUFF叠到5,6层的时候开魔法盾顶一手也就罢了。邪天赋还有很多可延展的副本综合能力,例如可以牺牲一些DPS如骨疽,浸血,出反魔法场、强化邪恶灵气(增加15%移动速度)等,使其成为一个出色的开荒职业。

----------------------------------------------------------------我也不知道这是什么-----------------------------------------------------------

切入正题,说说本贴中讨论的血DK。我3.22时是冰及邪天赋,3.35后转的血天赋,对血天赋的理解也是从3.35开始积累的。刚才已经讨论了冰,邪DK的表现,知彼。现在还需要知己。

知己第一步,明白自己的属性选择和成长。血天赋乃纯正物理职业,除开骨疽,双病,大便,血液沸腾外几乎都是物理伤害,物理伤害所占比例与战斗贼大致相当。作为一个近战职业,命中精准当然是首要条件,近战8%命中,26精准不达到,就显得很无力。作为一个近战物理职业,破甲必然是不可不讨论的问题,满破是传染血的一个成形条件之一,满破后的传染血DPS表现还是很不错的。急速这种属性可以全部替换之,除非实在没别的属性可以堆了。暴击这个不可迷信,但是也不可不讨论。血DK深层天赋,主打技能45%暴击加成,让技能暴击和不暴击的伤害差别相当之大,有目共睹。暴击带来的收益很诡异,没什么规律,但是大致可以说是,以某个范围为界限血dk输出手法,弱达不到,整个DPS会比较物理,达到了,DPS就趋于正常。于是与其说满破是第一要务,倒不如说首先应该把暴击堆到一定的高度。破甲和力量双高,是血DK的终极目标,然前期装备限制,可以适当损失力量添破甲,本人建议也可以在破甲50%左右时使用软破饰品,然后在硬破饰品到手前堆力量。力量属性不用说,血DK是三系力量加成最高的,达到11%,冰邪皆是7%,力量也是一个必须达到一定数值的属性,然该属性比较灵活,可以取舍来考虑其他属性。以上便是血DK属性的理解。

目前可以讨论下血天赋的DPS表现,血天赋介于冰和邪之间,在同等装备情况下,单体输出次于冰,高于邪(与邪的DPS尚有争议),小范围AOE场合血可以达到最高的DPS,例如双目标,三目标等,心脏打击的输出会达到最大化。大面积AOE虽然不弱,但是必定低于邪。小萨战血DK表现一般,本人公会活动时,DPS大概处于第7,8名左右(本公会DPS实力比较平均,没有明显一二集团的分界)。

以下是本人总结的血DK输出手法。我认为三系天赋中血天赋是输出循环最复杂的也就是血天赋。冰天赋输出很有规律,邪DK甚至不用像3.22一样担心断病的问题,血天赋由于主打技是使用小符文,由于一些额外技能的插入,很容易使循环乱掉,不合理的使用技能也会使主打技能不能达到最大利用率,要长期从事积累经验,才能有所成就,下面详细分析。

也许有人要说,血天赋输出手法简单,冰邪符文就大斩(灵界打击),血符文和死亡符文就小斩(心脏打击),疾病快到了就传染,技能好了就用技能,或者更直接的就是TBC武器战输出手法,什么亮了按什么,云云。

其实不然。正确认识血DK是一个前提。血DK偏重符文技(消耗符文产生符能的技能例如灵界打击,心脏打击),而符能技(大便)是其软肋。输出肯定要围绕着怎么多的使用符文技来展开,10秒的符文CD,肯定不可能全程都只使用符文技,在符文都在冷却时必定要使用一些非符文技来填充例如大便,召唤食尸鬼,符文刃舞等。大便尽量少丢,所以就要让符文技充斥循环。在循环中的某个时刻,会出现两组冰邪都可以用,便立即顺手两个灵界打击就上去了,然后符文全变成血死符文,下一轮便可以使用6个心脏打击。但是这样,一组符文两个灵界打击,两个心脏打击,待到下一轮符文来临,中间起码空缺3个GCD,而待到下一轮来临时,便觉得很爽快地可以连打6个心脏打击,其实在你爽快地发招时,会发现几个符文已经冷却完毕待命很久,这其实是不好的现象,有心的DK玩家都会知道,符文最好的状态是符文出现立即用掉,让其开始冷却,而不是让其待命很久转而去使用符能技。血DK由于灵界打击雕文的效果,最好避免连丢两个大便,血DK玩家都懂的,所以出现以上情形应立即纠正。我经过长期打桩和实战发现,一轮符文中最好2血符文,2死亡符文,一组冰邪符文,这样可以达到最高的符文技充斥率。一轮使用4个心脏打击,1个灵界打击,这样可以每一轮符文都同样使用,5个GCD,再加上第二轮符文以后的冷却时间大约只有8,9秒的样子,符文全部处于冷却的时间就比较少了。错误循环的纠正办法就是在4个死亡符文的时候果断用两个心脏打击一个灵界打击。

做到了正确的循环,也只是达到了一半。血DK输出,连同血T,都有一个共同,也是最大的特色,就是技能技能再技能。。。。T暂且不论,血输出的特色就是可控的爆发力。血输出的两个招牌技能便是符文刃舞和狂乱(虽然狂乱时常不能自己做主。。。)。符文刃舞一分半一次,一次17秒,从本人的recount看来,可以占到17%左右的比例,与邪DK的宝宝相当。区别就是宝宝是长期存在,而符文刃舞存在时间极短。这么短的覆盖率即有17%的比例,可见其爆发力之强。符文刃舞自身没属性,伤害与主人有关,可以吃各种特殊BUFF,例如女王咬,ICC奖励BUFF等。狂乱也是一个特色,可控,相当可控甚至可以丢给别人。。。(我就是因此当上了很多狂暴战的再生父母)符文刃舞可以享受狂乱效果,而宝宝不能,这也是符文刃舞的特色。血输出还有一些技能例如分流,符文武器强化等,如何、何时使用技能便是血DK的DPS提高的一个重要的方面。起手开全技能,立即让技能在冷却,CD好了立即使用,增加技能利用率,这个是可以容易做到的,然而副本里有副本的规则,你如果在冰龙将要上天的时候发现技能CD好了,而立即使用,那你只有用技能去打冰块了

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