[只狼影逝二度]如何客观评价《只狼:影逝二度》?
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-31 19:15:44
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近年来,随着宫崎“老贼”稳定而高质量的输出,FromSoftware从一个二线小厂逐渐迈入有国际影响力的大厂行列,“魂”味游戏的成功也催生了一些模仿者。FromSoftware自然不会坐视不理同行们的蚕食,《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),一个“魂”系列的和风衍生作就这样诞生了。
3月下旬发售以来,无论是在国内还是国外,《只狼》的相关内容讨论热度不减,口碑也同前辈一样叫好声一片。更可贵的是,同承袭前辈余荫而略显保守的《黑暗之魂3》相比,甚至和同为衍生作,也标榜创新的《血源诅咒》相比,《只狼》的创新之大,突破之多都远超玩家的想象。
《只狼》的成功也绝非一个“难”字或“反潮流”可以解释的,根本原因还是在于自己的过硬素质。虽然远远称不上完美,但是敢做如此大的突破,同时还保持相当的素质,也绝对对得起“魂”系的高口碑了。

给自己一个目标:白金其实并不难
不太像“魂”的“魂”系新作
有得必有失,既然是创新,则必然会失去一些系列的特色,甚至引起部分系列死忠“魂学家”的不满。很多老玩家玩了一段时间《只狼》以后会有个感觉,虽然还是熟悉的坐火、跑图,熟悉的死亡惩罚,熟悉的高难度,但总觉得少了点什么。没错,这种现象用玄学一点的话说就是“魂味”的稀薄。
所谓魂味,高难度自然是它的一个组成部分,然而高难度的游戏多了去了,我们熟知的不少名作难度其实也不小。不信,大家可以拿起一碰就死的《魂斗罗》试试,是否玩起来还如童年般轻松愉快。然而,这些游戏明显一点魂味都没有,可见难度在此并非重点。
那么重点是什么?我认为,魂味的核心应该是“探索感”。这种探索感不光体现在玩家对地图、隐藏宝物的探索,更是对游戏操作、机制,甚至对整个剧情的深度探索。《只狼》出于种种考虑,极大地削弱了这种探索感,也因此造成了很多忠实玩家的落差,导致一些差评出现——在聊《只狼》的优点之前,让我们先看看它断了哪些离舍,又失去了什么特色。

探索要素不算多的水生村
从不熟悉到熟悉是探索的重要元素,因此在照顾新玩家方面,“魂”系一向是反面教材。从《恶魔之魂》开始,“魂”系列在开局捏完人以后都会把玩家扔在一个充满恶意的环境里,任其自生自灭,所谓教学也只是象征性地告诉一下什么键是攻击、什么键是跳跃,至于路上遇到的敌人怎么对付、路卡住了怎么办,对不起,您自个琢磨。
因为基本上放弃了教学,所以从一开始,玩家就处于一个尝试、反馈、修正、学习的过程中,这种熟悉并征服的乐趣是最传统也最重要的游戏乐趣之一。自然了,随着玩家群体的扩大,这种高门槛变成了非常反潮流,也很冒险的设定,然而,也是因为这种特立独行的个性和对轻度玩家决不妥协的态度,造就了“魂”系游戏在核心玩家中崇高的地位和绝佳的忠诚度。
可能是《只狼》交给Activision发行的缘故,也可能真的是要照顾一下更广大的玩家群,在《只狼》发售前,宫崎英高就扬言会有更友好的教学引导。在成品中我们也看到了,本作的玩家引导确实要远多于正统作:不光是游戏系统内的弹出式引导大幅增加,读盘界面加了很多的小Tips,游戏里NPC对某些关键敌人、关键物品的提示也有所增加,比起“魂”系的一问三不知确实贴心了很多。
也正因如此,《只狼》在探索上的成就感比正统作品就逊色了一些。不过这个提示多也只是相对于正统作而言,比起市面上的大部分3A作品来说,还是要节制得多的,而且这部分引导大多集中在游戏前期,后期还是主要靠玩家自己挖掘。
平心而论,因为系统改动极大,加上引入了全新的忍具系统,《只狼》在敌人的相生相克方面变动不小,加的这点引导和Tips并不算过分,只是我们都习惯了在读盘时静下心来品味流程背后的故事,它们突然变成很常见的系统小提示,“魂”的个性就淡了不少。
同样,在剧情上,“魂”系正统作一向是惜墨如金,甚至连点到为止都谈不上。场景互动的文本极其简练,NPC话很少,且往往语焉不详。想要了解剧情,玩家不光要研究物品、装备的描述,还需要根据Boss的技能、建筑的风格,甚至物品装备出现的位置来梳理时间脉络,推理整个剧情。整理碎片拼图的过程堪称一部精彩的推理小说,不同的玩家往往得出不同的结论。
这种横看成岭侧成峰、远近高低各不同的乐趣,以及若有似无的疏离感既是“魂”系列的独有魅力之一,也是驱使“魂学家”们日以继夜研究挖掘的最大动力。
然而,《只狼》不光拥有一个清晰的主线故事,NPC的塑造也十分直白,所有重要NPC是什么身份、主要干什么事都很清楚,几乎没有什么谜团,佛雕师、弦一郎也不需要什么推理就能在中期知道身份。至少在主线上,《只狼》的叙事和光荣的《仁王》差不多——再也不藏着掖着了,反正就是这么个事,大大方方告诉你。
在主线之中,狼与御子的关系一直十分明晰,和佛雕师、永真的相处也有不少描写
另一方面,本作取消了装备系统,这也极大削弱了物品描述的文本量,导致以前需要多个物品的描述相互印证推理的情况极少出现,降低了揣摩剧情的乐趣。
“魂”系列的招牌之一就是独树一帜的叙事风格:道具设计、关卡设计、敌人设计、场景设计,甚至系统设计都可以用来叙事,颇有草木竹石皆可为剑的宗师风范,《只狼》却倒退到了大众化的叙述手法,颇有点宫崎挨了化功大法的感觉,为了新玩家友好而丢掉独具特色的叙事风格颇为可惜。
不过,毕竟《只狼》在支线剧情以及一些细节上留下的谜团还是很多的,比如樱龙祭坛前的人是谁、丈和巴具体经历是什么等等,这让后续DLC还是值得期待的。
归根结底,比起《血源》对“莫可名状的恐怖”进行深刻诠释的惊艳,《只狼》的剧情确实比较平淡,本作特意强调的“复活”系统虽然名义上和剧情关联很大,却并没有如当年《黑暗之魂》中篝火和剧情结合得那么天衣无缝,甚至更像一个噱头,对实际战斗的影响非常有限。
总而言之,叙事或许是本作最平淡的一环,至少对“魂学家”而言的确如此。不过,本作因为回归了日本背景,所以在文化借用方面表现不错,比如对八百比丘尼、苇原中国传说等的演绎,处理方法比较高妙。
到这里已经很清楚了,以上排列的几点关键内容虽有争议,但普通玩家却更容易入坑《只狼》了。更何况,FromSoftware技术水平虽然赶不上3A大厂,但是比较完美的美术和场景设计几乎拉平了这种差距:在和风游戏里,你很难找到比《只狼》更加美丽、更有韵味的游戏了——漫天芦苇丛中武士的真剑胜负、媲美恐怖电影氛围的水生村,以及极其震撼的菩萨谷。
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