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刺客信条解放攻略(如何评价《刺客信条3》和《刺客信条:解放》的重制版?)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-08-29 10:09:08

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说实话,我此前是不太喜欢AC3的。

原因在于,这一作的优点和缺点都特别突出,它的剧情和任务设置是全系列顶尖的水准,此外它还拥有数量众多的情怀加成——它是Desmond Saga,即戴斯蒙传奇的终点。初代时玩家们众口一词嫌弃的这个阿卡林主角在这一作充分展现了他居然也能有的人格魅力,甚至成为了人类的希望。这一作也是北美三部曲的开端(解放算0.5,叛变算0.5,加起来正好三部),也是育碧模糊圣殿与刺客的立场,摒弃此前非黑即白二元对立的开端。游戏中有足足两章时间是康纳与父亲海参一起行动的,其间两人虽然也有怨恨,但好歹也有不少对话,也都在尝试了解和保护对方——就跟这世上一切别扭,平凡却动人的父子之情一样。类似的感情在两年后被育碧用到了另一部非常可惜的作品里,在那里,圣殿与刺客又一次原本有机会能弥合彼此之间的裂痕,然而结局依然是造化弄人,并连带了一对苦命鸳鸯为之陪葬。

这一作中的许多剧情,是要玩了后面的作品才能懂的,尤其是庄园的主人阿基里斯。初玩的时候,我只觉得这是一个故弄玄虚的老头,就跟《长安乱》里的师父一样。但在玩过叛变之后我才明白他的一字一句里都承载着怎样的过去。达文波特庄园的大宅里,谢伊曾经留下过他的足迹,大概也曾留下过他和兄长般的利亚姆的欢笑,留下过他对严肃的印第安人肯瑟苟沃斯的吐槽,留下过他和霍普之间若有若无的情意。

1781年,那个男人在纽约的街上为了他的远大目标而奔走。22年前,谢伊在同样的街上,在一番咫尺天涯的追逐之后结束了霍普的生命,至此北美兄弟会接近全军覆没,仅剩孤注一掷的利亚姆和阿基里斯。霍普的大宅在1776年毁于纽约大火,同年谢伊赶赴巴黎,结束了老多里安的生命和小多里安的童年。此后,谢伊也踏上了四处寻找神器的旅程,从历史里隐去了自己的身影。1781年,当那个男人踏上纽约的土地时,时间似乎已经抹去了这些前人的踪迹,白云苍狗。

剧情上承上启下的一作,此刻重玩,感受更加明显。这便是AC3最为伟大的地方。

此外,这作是全系列里内容最为丰富的一作,毫无疑问。除了主线之外,还有两条副线,一条是比较明显的家园任务,另一条则是比较隐晦,存在感不强的地区解放任务。刺客信条自兄弟会以来就一直有打据点的传统,但这一作拆分了兄弟会和启示录当中的据点侵攻,改成了以动态任务为主的地区解放系列任务,和以潜入为主的堡垒侵攻任务,算是相当有意思的一个尝试。我个人对这个尝试评价还是不错的,可惜这一套没有沿用下去。不过考虑到黑旗那个地图,大概是也没办法这么搞吧。

Requiescat in pace.

但这游戏别扭的地方和缺点也十分突出,和上面这些情怀比起来,颇有点一口糖一口屎的感觉。我不怎么关注画质,所以倒也没觉得这次复刻版有多么难以令人接受,但事实上,就主机平台而言,跟2020年的原版比起来没有丝毫提升就是了。上面说的那些情节再怎么令人感动,配上粗糙的画面和孱弱的表现力,自然也是会打折的,尤其是在我半年前才刚打过奥德赛的情况下。

本作也有bug,但也都不怎么致命。我除了遇到过一次家园任务里农夫卡进树里无法前进而不得不重开以外,基本上没遇到啥太大的问题。

所以这作为什么当年成为了争议如此大的一作呢?我个人认为,主要是因为两个有些别扭的点,和一个真正糟糕的点。

两个别扭的点之一,是这一作怪异的手感。这作的战斗手感恐怕是全系列里最怪异且难以把握的,尤其和前三作比起来有很大的区别。这里主要的原因在于,玩家按键之后的反馈非常漫长,也就是玩家按键之后那个男人的动作动画非常长,这就使得玩家难以把握按下一个键的时机。同时敌人进攻欲望也比三部曲时期要强,还会和玩家抢帧,因此玩家按键时机把握不当的话很容易挨打。

此外,这一作削减了玩家的攻击力,哪怕是直接普通攻击最弱子的普通小兵,那个男人也得你妈平砍连击带顺劈地砍上半天。这里的意义在于,每砍一刀,玩家都要按一次键,需要按键的数量一多,玩家出错的可能性就大了。配合上动画极长,对按键时机要求完全不同的反击、卸武器和格挡,再加上玩家主动操作的破防和投技,这一作当中按键节奏的变化非常复杂,再加上攻击欲望比三部曲时代要高得多的小兵,这一作的战斗难度其实是比三部曲要高不少的。虽说以无双而闻名,但那个男人实际上并不是很硬。由于这一作没有血药且敌人经常以小组为单位行动,一旦开战对玩家的心理素质要求还是挺高的刺客信条解放攻略,残血反杀完全不少见,直接落命的情况也不少。

除了玩家操作这边的问题,从敌人类型的角度来看,这一作里也颇为复杂。这一作在二代和兄弟会的敌人特性基础上结合了启示录补充的精英士兵,确立了“弱子-快男-壮汉-小头目-真大佬”的体系。不同的敌人有不同的禁忌,比如快男不吃破防,壮汉不吃反击,小头目不吃连杀且会拉开用远程之类的。由于敌人类型众多且打法各异,因此战斗变得更加复杂,更考验玩家的按键选择。所以这样看起来,这一作的战斗是有自己很独特的一套的,怪异的手感只是和它的各种无伤大雅但又很恶心人的bug类似,算是完成度不高带来的副作用吧。这一套战斗体系是到叛变才最终打磨完成的(其实三代的那套攀爬系统也是),所以叛变的手感是北美三部曲里最好的。

于是也许有人会问:既然那个男人并不是很硬且这一作战斗难度比前作还高,那么为什么这作却以无双出名?

答案很简单,因为这作的潜入很困难,尤其是打碉堡的时候。这一作很多关卡的设计对潜行都非常不友好,要么没有安全且可利用的高点,要么没有掩体,而且很多长草和短草还分不清。这些特点在打碉堡的时候表现特别明显,碉堡内部空间非常狭小,而且玩家一进入就是二级警戒,一旦被发现就是红标,根本没有黄变红的反应时间。

此外,这一作里玩家缺少控制类技能(想想四代和叛变里令神鬼闻之变色的狂暴镖),缺少侦察类技能(鹰眼不能标记敌人,没有无人机),缺少远程无声暗杀手段(准确 说基本上就没有,弓箭一发还射不死人),整体上除了蹲掩体吹口哨就没啥别的办法了。

另外这一作因为年头比较早,所以敌人的AI也和后来的作品刺客信条解放攻略,尤其是双城记时代之后的作品不一样,集中表现在没有弱侧轮转。这个概念原本是篮球里的,但放到潜入游戏里也颇为适用。姑且定义一下,潜入游戏里的弱侧指的是整个关卡里,由于玩家暗杀掉了一些守卫而出现的守卫密度低于全局平均值的局部。如果这个游戏的AI有弱侧轮转的机制的话,那么守卫会向这个密度低的局部移动,维持全局防守密度平均值的稳定。弱侧轮转机制一定程度上会提升游戏的难度,因为它会使守卫改变预定的巡逻路线。但同样,这个机制也会从另一个角度降低游戏的难度,因为它会造成全局的防卫密度一再下降。同时局部的空间会越来越大,玩家引诱守卫单杀会越来越容易,整个关卡就越玩越简单。刺客信条的近两作,也就是古典时期两作是都有这个机制的,最近的《只狼》里好像也有。

而一旦没有弱侧轮转的机制就意味着玩家无法通过暗杀来制造更大的安全空间,整个潜入过程中难度不会随着玩家清理掉了更多的敌兵而降低。或者说,玩家无法通过清理外围将核心区域守卫引出来干掉的方式削减核心区的防御强度,你就算把外围清空了照样一大堆人挤在核心区里,你照样没有多少空间能利用。

另外这一作的AI有一个让人哭笑不得的地方。玩家被敌人发现,红标闪烁的情况下如果重新藏匿起来的话,闪红标的那个敌人会走到玩家藏身地点附近并一直站在那里……我不知道是不是只有我遇到了这种情况,但这种情况真的非常尴尬。这就意味着,你只能挥着斧子冲出去了。

战斗手感和潜行难度大概能算是AC3令人感到别扭的点,还不算是真正的缺点。

真正的缺点是这作的UI和教学引导。在这一点上AC3做得非常差,系列最差都有可能,主要表现在很多该教的东西不教,UI不直观,反直觉。

该教的东西不教的主要表现是刺客小弟系统。这个系统是完全没有仔细讲解的。而事实上这个系统是本作的一个颇大的亮点。区域解放任务基本上是动态的,和三部曲时代及双城记时代的静态的据点侵攻比起来有意思得多。刺客小弟各有各的特殊能力其实也比前作要有意思得多,然而这么个有新意的系统既没得到保留,在本作当中的存在感也极低,实在是遗憾。

而反直觉的主要表现是家园制造与贸易。这个系统非常复杂,在你为你的家园招来了新的能力各异的定居者之后,你其实不知道他们能干什么——如果按照三部曲的套路,他们应该就会在家园里兢兢业业地从事生产,隔一段时间就给你的账户上打点钱——然而这一代完全不是这样。这些人实际上什么也不干。且不说钱,诺里斯是个矿工,你也会看到他在坑道里挖矿,但你库存里的矿石绝不会因此而慢慢增加——这是反直觉之一。如果你要想打造一些东西的话,你还得买材料,然而材料在杂货店里是买不到的,必须得从家园账本的stockpile一栏里采购。问题是stockpile是库存的意思,很多玩家在打开那个页面的时候都以为那就是查看库存用的,根本没想到还能买东西。而且这买东西的过程也非常现代化,账本上下单,网上支付,东西马上就出现在你的库存里了,这和家园系列任务整体上体现出的勤扒苦做艰苦奋斗筚路蓝缕惨淡经营的氛围是完全相反的——这是反直觉之二。另外关于这个家园制造与贸易的系统的教学只教了你怎样跑商卖货,完全没有讲制造本身的意义。事实上这游戏里和玩家装备相关的升级全都在制造系统里,很多新武器的制造也都在制造系统里,去商店是买不到的。这跟三部曲时代的做法是完全相反的,和固有的生活常识也是相反的。然而教学系统不教,即便是贸易那块的教学也都是限定死了玩家每一步的操作,让玩家一路按键就行了——这是反直觉之三,且同时印证了教学引导之差劲。最后,这个制造系统还分级。原材料要买,原材料粗加工之后能得到二级原材料,二级原材料才能用来进一步制造装备。这也就是你要做件衣服先得买羊毛,然后加工一次纺成线,再织布,最后才能裁剪的意思。真实倒是真实,但这过程全程账本上按键秒成,玩家没啥感觉。没啥感觉的东西做这么复杂,我个人觉得其实没什么必要。更何况那UI这么屎,玩家搞不搞得清楚都成问题。

从这个角度上来说,AC3有那么丰富的内容,却没怎么听到有玩家夸,大概完全是自己作的。很多内容都没有很好地整合到游戏中去,有很多内容恐怕很多玩家都没发现,比如那些毫无提示,也不能查看进度的公会任务——开拓者公会的那个“走近科学”系列明明很有意思。

对于教学和探索的边界,我一直是这么认为的:使用同一个系统,仅仅是具体内容不同的任务,那只要教系统就好了,具体任务让玩家自己探索,玩不玩是玩家的事;但如果是涉及不同子系统的任务,那就得每个系统都要教才合理了。而AC3在这上头就很有问题,很多游戏主系统之外的子系统的内容,要么没教,要么没好好教。

写到这我有些不知道该怎么写这一篇的结尾。我对这一作的感情非常复杂,不光因为这篇文章里写到的内容,还因为这一作对于我有特别的意义,它标志着我人生中一段重要时光的结束。

正好AC3又是这么个充满争议的作品,一如它标志的我的那段重要时光的结束之后,颇长一段时间里一地鸡毛的日子。

眼下AC3复刻,一切都还是原样。该喷的还是那些,但过了这么多年经过后面那些作品的补全,它似乎又没那么令人不满了。

Oasis有首歌,叫Don't look back in anger,大概如此吧。

虽然眼下我更渴望的生活是他们另一首歌的歌名:The importance of being idle。

再见了,预言之子。

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