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虎豹骑魏攻略(如何评价网龙《虎豹骑》腾讯《刀锋铁骑》云蟾《铁甲雄兵》这三款骑砍类型网游)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-10-05 20:05:32

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不请自来,三款游戏都玩过一段时间。

相关:五年骑砍玩家,十年全面战争玩家,在此之前玩过的网游极少。

三个游戏各有自己的特点,我分别从整体设计、玩法和细节来谈谈。至于运营模式不评价,我很少玩网游也很少氪金,对这方面不了解。

刀锋铁骑放在最前面,这游戏我玩的最少,简要带过。因为它只有武将格斗模式,并没有带兵的玩法。而我玩骑砍并不是奔着冷兵器格斗去的,玩骑砍时我就主要走骑射智魅流,统筹全局,有时带弓骑兵骚扰诱敌,主力输出还是手下的具装冲击骑兵。对战斗(尤其是步战)的细节并不了解,玩的也不好。

刀锋铁骑在三款里画质算最好的,原因也显而易见:同屏人数少,对电脑压力也比较小。战斗时相比骑砍,多了闪避、盾击和加速跑,也有锁定系统,大致印象就这么多。不过听说TX换了蜜獾开发后,快变成冷兵器CF了,玩的人貌似也不是很多,我匹配四分钟都匹配不到人。

重点说虎豹骑和铁甲雄兵。

说真的…我在这两游戏中间摇摆了很久,一会玩铁甲,一会又转战虎豹骑,因为这两作品优缺点(就个人体验而言)都很明显。目前来看,我还是偏向虎豹骑。至少三个星期以来我都在玩虎豹骑,铁甲雄兵基本没动过。

先说铁甲雄兵。这游戏整体思路就是骑砍的玩法+全战的指挥,实际上更偏向全战一点,AI士兵比较难缠虎豹骑魏攻略,主将如果不注意会死的很快,回血绷带也很有限,基本一盘能用到一次就不错了。铁甲的指挥很方便,可以在地图上直接命令士兵去某地,而且可以设定是移动还是进攻姿态,非常方便。射手和骑兵也可以随意调整近战/远程或者上下马状态。

在近战细节上,铁甲雄兵的机制确实非常不错,我这种不关注格斗的都感到很棒。首先,人物举盾时可以用武器攻击,可以用武器攻击!这一点大概是学黑魂的(根据 @冬克斯 提醒,黑魂里只有刺剑和枪能这样做,也符合事实,军团兵用Gladius时就以戳刺为主)。这个机制让罗马的剑盾方阵战术有了实现的可能:军团兵举起拉丁方盾,找间隙用短剑戳刺,枪盾兵同理。而骑砍和虎豹骑都没有这个机制(刀锋铁骑不知道,我玩的那个人物没有盾牌…),玩骑砍近战,举盾时如果想攻击就得放下盾牌(然后往往就被人攻击),这一点我一直不满意。如下图的龟甲阵。

虎豹骑魏攻略

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还有一点就是格挡机制,铁甲的近战姿态下,武器和盾牌都能格挡,滑动鼠标就是武器方向格挡,右键则是举盾格挡,这个机制和天国拯救有些相似,不过模仿肯定谈不上了,这游戏比天国先出。而且如果要朝同一方向攻击,只需滑动鼠标到那个方向,然后攻击就一直会是该方向,不用像骑砍那样不停滑动鼠标导致视角晃动。近战时还有盾击、破防、翻滚和滑步,以及嘲讽动作,做的也很用心,不过…这游戏本身我这种手残就玩不来近战,所以这些技巧我用的也不多…

游戏优化很不错,比虎豹骑好得多,我寝室的双核i5,950M,4G渣机可以开高特效。也不怎么氪金,开箱子有概率出武将(我开出过伊莎贝拉),游戏币也可以买武家,签到还有3天随机武将试用。充钱主要就是买无属性加成的皮肤。

但铁甲对我而言缺陷也是很明显的。

1.画风。这个画风我真心受不了,一开始送的凌统,那个酷似上古卷轴5黎明守卫dlc的盾牌是什么鬼?还有手下的东汉士兵为什么是蓝色大肩甲?手下的兵盾牌为什么那么厚?十字军拿全铁骑枪,全身板甲?5世纪的亚瑟哪来的具装骑兵?= =我这个人对画风的要求很高,画质对我来说都是其次。不得不说画风是劝退的原因之一。

2.节奏太快。我说是玩网游,实际上主玩人机,我不喜欢玩PVP游戏。铁甲雄兵有时候一局5分钟就打完了…人机打法也很乏味,就是那几张图,每次都是跑固定的几个点,玩久了就乏味,PVE的血战麦城每周六晚上10点才开…还是算了吧。

3.部分兵种的设计。铁甲给我一种刻意削弱骑兵的感觉,骑马手感上就不如骑砍,得一直按着W键,不像骑砍那样可以调速度。骑兵一队人也少,我买的杰拉德,就12个人…(虎豹骑我初阶魏国斥候就有15个),骑枪冲起来跑的也不快。然后就是弓弩兵,射速实在是太快了,杀伤力也高。我玩骑砍就是弓骑出身,我在现实中也拉过弓,铁甲雄兵的弓射速已经不是弓了,而是1870年代的后装栓动步枪,弩的射速也是,而且射手的杀伤力也高,感觉护甲没有什么意义…然而,现实中冷兵器战争主要杀伤靠的就是白刃战,论远程投射的杀伤力,弓也是逊色于标枪的。

最后谈虎豹骑。

虎豹骑魏攻略

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看到有答主说虎豹骑凉了,我不清楚,反正我万年打PVE。爱好这东西本来就是个人口味,拿玩的人多或少来衡量游戏是否好玩,我不敢苟同。我现在玩战争灾难滑铁卢,全球玩家6000多人,所以这游戏不好玩咯?这不搞笑嘛。

虎豹骑,玩法大致也是骑砍+全战的模式,升级线是模仿的坦克世界。我目前正在为升到军团步兵而奋斗中。

但虎豹骑的地图和铁甲有很大区别,首先总面积要大一些(个人直观感觉,不一定准),而且有各种各样的据点,地图有点类似MOBA游戏,分三路进攻。双方都有NPC总大将,如果大将死了也会输。和铁甲不一样,虎豹骑抢据点很有意义,据点可以回血,补充兵力,补充弹药和马匹。由于加上了劣势时可以撤退补给的设定,所以虎豹骑节奏也比铁甲慢一些(PVE,我没打过PVP),我更喜欢这种体验。还有就是自定义主角装备和副将,非常棒。姑娘穿着魏国札甲,拿着大盾标枪,带着一个鹰旗手和一群蜀国弩兵,我就是喜欢这种混搭。还有攻城的讨伐攻坚模式,撞车、投石机和攻城塔,这可不是罗马2的卫星俯视,在虎豹骑里我可以带着手下亲自爬上城墙。

美工上不用说,比铁甲的杀马特画风好得多。我这种历史爱好者直接被圈粉了,我就是要打出百夫长铠甲!

战斗方面,虎豹骑的基本指令和铁甲有点区别,不能直接命令士兵移动到某地,只有坚守、跟随和自动进攻(分别对应骑砍的F1、F2、F3,但是没有长按F1),可以命令士兵保持阵型或者自由进攻,有的副将带一些阵型,对不同兵种有加成,有的兵种也自带一些特殊阵型。虎豹骑的骑兵才是真正的骑兵,魏国最初阶的斥候,包抄到侧翼跟随主将一波冲锋撕裂弓兵阵地时,我才感到什么叫古典式冲击骑兵,相比之下,铁甲雄兵的骑兵我真的很难认为叫骑兵…步战方面,有蓄力攻击,破防主要依赖WWQ,其他的和骑砍大同小异,我毕竟不关注战斗细节,体会也不深。弓弩的射速比铁甲合理多了,抽箭拉弓上弦都有完整的过程,而且箭飞出的音效很好听(奇怪的关注点)。

但指挥命令有几个问题,比如上文提到的铁甲可以随意切换弓手的近战状态和骑兵的上下马。但虎豹骑里虎豹骑魏攻略,近战模式要消耗战术值还有冷却时间,骑兵下马也是,有的骑兵甚至不能下马,这方面设计不得不说很有问题,影响了游戏体验。

还有个问题就是优化,我寝室渣机不敢开虎豹骑,都是去网吧玩…

目前出了个吃鸡模式,我没玩过吃鸡,上次和朋友进去了一次,跳下来后找不到人,碰到敌人后杀了两个,然后自己被另一个人杀死了。找不到玩点在哪,不评价。

多说句题外话,骑砍2前几天公告里提到了联机模式,第一个介绍的就是现在骑砍类游戏的主流模式:玩家带领AI士兵对抗。看来土耳其人也明白骑砍的玩家定位了,骑砍从来就不是格斗游戏,战团的联机冷兵器格斗,服务器万年就那几个人。真要玩格斗,玩家何不去玩荣耀战魂这类游戏?大部分玩家被骑砍吸引显然不是奔着格斗去的。

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