dx10官方下载 64win7/win8/win22版下载
作者:baigeseo 来源:哪吒游戏网 2021-03-07 12:54:21
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软件类型:系统补丁
http:/软件大小:224.2 MB;
软件版本:win 7/win 8/win 22版本;
《dx10官方下载 64》软件介绍:
为Dx10 64位、win7、win8和win10安装64位系统,为PC提供更强大的图形显示功能,提供游戏可扩展性和出色的声音!
dx10功能介绍:
1。DirectX 10下载加强了对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用程序扩展并提高了性能。2.改进图形制作工具,轻松创建最佳的3D角色和环境。点光源和像素光源快照使图像更加真实。
3.加强DirectSound和DirectMusic,简化应用程序扩展。DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感。
4.DirectInput的设备映射功能简化了对设备的支持。DirectPlay提高了多人游戏的性能和可扩展性。DirectPlay提供IP声音通信。5.DirectShow的应用程序编程接口提供音频/视频的实时合成和实时编辑。6.DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读取和写入。
7.微软电视技术可以支持数字电视节目。Redist Package是媒体开发的基本API,用于开发游戏和其他媒体应用程序。
8.Microsoft正常更新DirectX End-User Runtime用户运行时和DirectX SDK开发包的周期每两个月进行一次。
9.DirectX最终用户运行时包含各种多媒体应用程序所需的音频和视频API接口文件,可在每个版本的Windows 2000/XP/2003/Vista中使用。强烈建议更新用户,因为更新到最新的DirectX是解决无法运行最新3D游戏的问题的最有效方法。
directx 10特色功能
哪吒游戏网 www . baigeseo.com实体在层次中比顶点高一级,由一个或多个顶点组成。由单个顶点组成的图元称为点,由两个顶点组成的图元称为直线,由三个顶点组成的图元称为三角形。几何渲染单元支持多种实体类型,包括点、直线、三角形、带有相邻点的直线、带有相邻点的三角形,一次最多可以处理6个顶点。多种图元类型支持允许通过几何渲染设备在GPU中提供更精细的模型细节。几何体渲染单位提供了GPU直接创建新的几何体对象和向场景中添加内容的神奇功能。灵活的处理能力使GPU更加普遍,以前需要依赖CPU的很多任务现在都完全由GPU处理。这使CPU能够花更多的时间处理人工智能、寻址等。更令人惊讶的是,几何渲染设备可以轻松地添加物理运算。DirectX 10制造具有物理特性的盒子,模拟硬物体,预计物理运算将在它的指导下逐渐普及。通过被称为几何渲染设备的武器,预计图形性能会有质的飞跃,速度更流畅,画面更精致,剧情更细腻的游戏体验。
几何渲染单元
我们知道,所有游戏角色、武器和风景在3D程序中都是对象,每帧可以出现数百个对象。在视频卡上工作时,每个Object从应用程序发送到API接口,然后通过显卡驱动程序到达显卡。在传统的DirectX系统中,操作或渲染所有对象会导致系统资源的额外消耗,游戏中的对象越多,传输时间越长,消耗也越多。据统计,传统的DirectX 9显卡芯片只使用了60%的性能来计算3D程序,其余40%的计算能力白白浪费!为了改变这种情况,DirectX 10可以使用驱动程序自动加载的动态索引功能对数据进行分类和连续输入,从而增加一次发送的数据量,从而大大减少额外的时间。DirectX 10引入了新的API和驱动程序,将图形芯片的执行性能提高了80%。在不增加图形硬件成本的情况下,图形性能有了很大的提高。
改进的API和驱动功效
为了提高多个图形卡协作的工作效率,微软在DirectX 10中提出了“并行引擎支持”的概念。这个概念可以将2个GPU所需的数据分别提前传输到2个相应的GPU,帧渲染完全由驱动控制和调配,2个显卡的工作强度如下:当前,在主从卡的工作模式下,如果主卡引入从卡帧、渲染数和并行引擎支持技术,主从卡的概念将消失,两个或多个显卡的协作能力将完全反映出来。
并行引擎支持技术
DirectX 10最大的创新是统一渲染体系结构。目前,各种图形硬件和API分别独立进行顶点渲染和像素渲染,这是创建具有3D坐标信息的多边形顶点,该顶点可以从3D转换为2D,通过视觉欺骗在屏幕上显示“3D”场景。因此,GPU还有专门的顶点和像素渲染单位,它们分别执行两个任务(由于工作量不同,两个渲染单位的数量不相同,顶点渲染单位通常只有像素渲染单位的1/3到1/2)。过去几年里,这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。但是微软认为这种分离渲染体系结构不灵活。根据GPU的不同,像素渲染单位与顶点渲染单位的比率不同。软件开发人员在编写代码时必须考虑到这个比例,因此开发人员自由发挥的空间受到很大限制。此外,根据图形游戏或软件,对像素渲染和顶点渲染的要求不同,GPU的计算资源没有得到充分利用。为此,微软提出了一个统一的渲染体系结构,在DirectX 10上,在同一物理类型的渲染单元上运行不同类型的渲染程序。也就是说,它只使用一个渲染单位,可以同时进行顶点渲染、像素渲染、几何体渲染。这样可以最大限度地利用渲染单位,减少资源空闲状态。目前,Xbox 360的显示芯片Xenos采用统一渲染体系结构,共48个渲染设备,全部可用于顶点渲染或像素渲染,并且没有固定的分配比例。ATI还计划在下一代R600芯片上引入集成渲染体系结构。当然,综合渲染体系结构也不完善。与顶点渲染相比,像素渲染将面临大规模纹理使用导致的材质延迟,这是统一渲染体系结构需要解决的紧急问题。但是,有一点是肯定的,即在微软强大的推动下,集成渲染体系结构是大势所趋。
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