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如何评价《三国志 13》?

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-12-06 03:11:41

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小钱

北京大学 法学院宪法学与行政法学博士在读

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三国志13发售之后,论坛上、贴吧里、知乎上、steam上,差评不少,游戏机制的改变比如无法调兵等等,也让很多老玩家颇有怨言。我也是三国志系列的老玩家了,从2代开始一直玩到现在,入手13玩了一个多礼拜,也有一些不适应的地方,对于游戏的很多机制都没有摸的太清楚,不过我很同意张公子的观点,13原版打下了一个非常棒的游戏框架,尽管里面还有许多内容需要优化,但这个框架非常符合我对三国游戏的预期,这也让我前所未有地期待PK版以及各种mod和修改工具的出炉,凭借这些,三国志13完全有潜力成为历代三国志中顶级的作品。

一、三国游戏历代的“标签”

当我们谈起一款游戏,认为它“好”或者“不好”时,有两种主要情况。第一种是游戏新出或正在热门时,我们会把这款游戏挖的很细,画面如何,音效如何,某段剧情精不精彩,某个具体设置是否合理。但是一款游戏最终留给我们的,往往不是这些细节的东西,而是它的一些宏观的事物,例如它的整体架构如何,它的突出特点是什么。这也就是我所说的第二种情况,当一款游戏的新鲜感渐渐退去,当它的一切细节都不再是秘密的时候,我们还有什么理由在讨论它,它给我们留下了什么,或者说它的“标签”是什么。

1代与2代的三国志显然是上古时期的作品,1代我没怎么玩过,主要是不认识日文,这里强调一点,1代和霸王大陆是两个游戏。如果说1代三国志对现在最大的影响是什么,可能就是这几代片头“三国志?”这几个字出现时的背景音乐了——这是1代的背景音乐。而2代从现在的眼光来看,仍然是非常简陋的,指令简单,战斗机制也简单,另外还有一些有点奇怪的设置,比如开场单挑等等。

真正比较接近于现在我们所玩到的三国游戏的,是三国志的第3代,3代是历代三国中第一款彩色游戏,第一款支持鼠标的游戏,不过这些“意义”更多地只能躺在纸面上,真正让其作为一个“游戏”被我所记住的,是它奠定了三国志系列“战斗”机制的基础,陆战水战的区分,不同兵种的区分,兵装的区分、攻城战与野战的区分、以及“战场”的争夺,是这一代三国最大的玩点所在,也对后续历代产生了极大的影响。三国志3代,最突出的标签可以说是:完整的战斗机制。

三国志4代,是评价非常高的一代,在当时部分的原因也是因为其画面,不过作为一款游戏,我认为其最大的意义在于建立了一套真正完整的游戏框架,这表现在:1、真正的自由操作。玩过3代之前的玩家可能都记得,前几代的君主和城池都有着编号设置,在操作时是必须按照编号先后顺序进行的,而4代的回合内,玩家是可以自由选择城池进行操作的。2、武将个性化的区分,换句话说,是特技的加入。原先的游戏中,武将只有数值,而4代加入的特技使武将的功能大大突出,谁擅长骑兵,谁擅长步兵,谁擅长寻访,谁擅长外交,都有了明确的区分。这使得三国志作为一款以武将魅力为中心的游戏,具有了真正的活力。诚然,三国志4代在游戏性上面也非常出色,不过其最突出的标签,个人认为是:完整且自由的游戏整体体系,以及武将特色。

三国志5代,是个人认为的神作,当然这个非常有争议,因为4代受到了极大的好评,而5代的游戏机制作了非常大的颠覆,这使得5代一直以来评价褒贬不一。提到5代,最受赞誉的可以说是它的音乐,主选单音乐、几首四季背景音乐和战斗曲目都堪称经典。而在游戏方面,我认为其最值得称道的是它全局性的设置:玩家的操作不再局限于一城一地,而是“全国一盘棋”,凭借声望值来决定行动数量,原先最需要逐城操作的内政,在担当官的设置下变成了一键进行。而三国游戏最为重要的战斗,彻底体现了这种全局性,君主不是仅从前线出兵,而是按照城池距离决定到达日期,全国各地的兵马,源源不断地加入战场,其中更不乏夏侯妙才的强行军出现。而武将方面,不同的地形与阵型影响、特技、勇名和经验值的设置使玩家无论战斗还是养成都具有相当的快感,也突出了武将的特色,例如赵云、妙才的骑射速攻,黄忠的弓系全能,吕布的偃月无双等等。整体而言,三国志5代是一代战斗系统及其出色的游戏,其标签是:武将特色、全局性设置和战斗,以及与之相配合的优秀音乐。

由于当时对乱码的不了解,6代没有玩成,下一个玩的是7代。7代是首个个人扮演类的游戏,整体评价不是特别高,不过我一直觉得7代是一款颇有意蕴的游戏,尽管在战斗机制和平衡性上存在问题,游戏性一般,但是抛开这些的话,7代可能是历代中模拟武将个人生活最为到位的,其画面与配乐也颇有古意。玩7代的时候,完全可以以一种放松的心境,来体会这个系统下建构起来的武将生活。因此,个人认为7代的标签是:生活意境。

三国志8是一款很热闹的游戏,时间节奏快,战斗节奏快,几十只队伍一拥而上,主帅给大伙各舀一碗粥,然后大家开始噼里啪啦互放战法。明快的战斗节奏和多彩的战法是本代最大的特色。

三国志9,又一神作。这一代的最大亮点仍是战斗:3代的野战战场、5代的阵型设置、6代的半即时制战斗、8代的战法,以及9代独特的联动机制和随机战法发动,造就了可能是历代中最为出色的战斗系统,而这给玩家带来的不仅是战斗本身的乐趣,更重要的是战斗体验上的不同,即玩家不再是一个事必躬亲的操作者,而是一个宏观上的指挥者,战斗的局势相当程度上取决于随机因素,或者可以被我们脑补为武将的“发挥”,一个名将可能成了闷葫芦连连吃鳖,而一个二线将的爆发则可能决定了某场战斗的整体走势,这使得玩家心里具有了更多的不确定性,也有了更多期待。这一代的标签可以说是:随机性和半即时系统下的独特战斗体验。

三国志10,说实在的,是一款非常可惜的作品。它对于武将行为的模拟几乎到了事无巨细的地步,尤其是战斗中的行动,精确到了每个行动点,然而正是这种事无巨细反而毁了这一款在其他任何方面都足够优秀的游戏,因为战斗ai无法配合这种细致的操作,这使得电脑无论是友军还是敌人在战斗中时常犯傻,无端浪费行动点,错失战斗良机,相信各位都被这种低ai坑过或救过。回合制下,人脑对于单个行为的判定是远远优于电脑的,在这基础上也发展出了各种bug般的操作手法,使得战斗往往有欺负ai之嫌(但不亲自操作的话又经常被己方蠢哭)。而除了战斗之外,10代在剧情上的设置可以说是非常完善的。因此,10代的标签可以说是:完善的个人扮演剧情设置和……虐菜的战斗(划掉)。

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