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周末玩什么:《只狼》难度不小,但还是比“黑魂”简单点

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-12-02 18:14:12

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我们还推荐了《十三机兵防卫圈:序章》《深夜廻》《伊苏8》《森林》《超级幻影猫》这几个游戏!

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

胡正达:《只狼:影逝二度》(全平台)

关键词:硬核、动作、死去活来、汉字教学

一句话点评:难度不小,但比起“黑暗之魂”要简单一些。

今天过后,恐怕会有无数汉语零基础的外国人学会“死”字的写法了。当你在屏幕上第365次看到这个充满嘲讽意味的方块字时,哪怕再没有语言天赋,也很难不认识它。

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“死”了一天,快不认识这个字了

在《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)的开始阶段,一切都显得那么美好:主角会游泳,会爬墙,膝盖甚至能够弯曲了。敌人也都颇为智障,角色象征性地使用潜行功能在敌人面前经过,他们就真的视而不见,并且,他们看到同伴的尸体后情绪也毫无起伏,甚至不会喊叫。暗杀系统让玩家体验到了一刀秒人的极致快感,配合色彩低沉、充满和风的画面,观感极佳。

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剧情动画中的打斗场面极具张力

以上这些是我玩《只狼》前3分钟的体验。当遇到第一个精英怪后,爽快的屠杀戛然而止,受难正式开始。当我手持武士刀与手持武器比我的刀还长的敌人拼斗时,能清楚地感受到这是一场我身上完全没有主角光环的战斗——敌人会招架,会连招,甚至攻击范围还比我大。

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小怪一套连招足以开始一场汉字教学

俗话说得好:当你在宫崎英高的游戏里死一次,那么接下来还有100次。现在是200次了——在交出第一条命后,玩家有机会选择复活,然后就可以半血起身后再死一次了。复活并不是无代价随意使用的,滥用机会会使NPC患上一种名为“龙咳”的疾病,患病的NPC越多,玩家获得“死后无惩罚”Buff的概率就越低,由于游戏设定了死后扣除50%经验、金钱的机制,这个Buff的作用还是很明显的,所以复活与否还需玩家自行考虑。

当然,考虑到Boss战时玩家动辄就会死上几十次,其实不必对惩罚太放在心上,反正不管怎么样,你最后也剩不下什么。

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死于牛蹄之下

随着游戏进程深入,潜行功能在面对扎堆敌人时变得不太奏效,玩家往往要被迫开启“无双”模式,然而面对单挑尚且难应对的小怪们,一旦被包围,生还的概率就不大了,这种矛盾的设计逼迫玩家向前拼命赶路,只要跑出视野范围,敌人便会停止追击。

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我以为暴露了,其实没有

《只狼》的Boss战是我认为相对简单的地方,比起“黑暗之魂”系列中动辄发波秒人的怪物,《只狼》中的Boss虽然伤害不俗,但我目前打过的还都是近战,只要注意闪躲,总结出招套路便可顺利通过,不会使人生出无力感。

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斩杀Boss的瞬间

由于游戏刚出不久,我也没能参与提前试玩,所以目前对游戏理解不算深入。总体来说,《只狼》是一款难度颇高,但不擅长动作游戏的玩家亦可上手的动作游戏,短期内应该不会有更好的同类型作品,错过实在可惜。推荐还在观望的读者们一同前来受苦,感受宫崎英高“跌落神坛”的9.5分大作。

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场面之大,绝对值回票价

忘川:《十三机兵防卫圈:序章》(PS4)

关键词:戏剧冒险、科幻群像剧、绝佳2D美术

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一句话点评:这年头,制作这么精良、剧本这么有野心的ADV,玩一个少一个。

《十三机兵防卫圈:序章》(13 Sentinels: Aegis Rim Prologue)在PSN港服一上架,我就下了单。

对专注于“横向卷轴+2D美术”的香草社,我一直颇有好感,可在2013年的《龙之皇冠》之后,若不算那几个高清复刻,香草社已有近6年没出过新作,在此期间曾对外公开、表明正在开发的完全新作,就是眼前这一款。

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游戏序章的主题界面

2015年,《十三机兵防卫圈》初次披露并公开了首支预告PV,而后时隔两年才等来第二支预告片。虽然预告里展现了香草社一贯优秀的美术表现和剧情演出,可游戏的玩法和系统却只字未提,也就预告临近结尾处有一两秒疑似战斗的画面。然而,第二支PV披露才两个月,香草社突然宣布原定的PSV版取消,PS4版的发售日期也由“2018年”变更为“未定”。

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几支预告片下来,唯一疑似战斗画面的只有这一处

到今年这个序章发售前,玩家所知的情报也和4年前没有任何区别,就是游戏官网的那段话:“‘13个’少男少女与命运抗争、剥开事实真相的科幻群像剧!因厚重剧情而广受好评的《奥丁领域》制作人神谷盛治,这次全新挑战的就是由‘13个’主人公所构成的戏剧冒险!”

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13人的主角群,“壮绝的群像剧”

是的,官方对这款游戏的类型定义是“戏剧冒险”,目前为止没有展示过任何关于战斗的内容,就像是去掉了战斗系统的《奥丁领域》——虽然官方从没说过“有战斗”,但此前几部游戏都是2D横版动作类型,的确让部分玩家有了先入为主的判断。就我个人而言,倒不是很失望,只是忍不住会为游戏的销量捏一把汗,毕竟这年头ADV的受众并不多。

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尽管游戏脱离了香草社以往的幻想风格,但美术表现和剧情演出仍保持着高水准

没有战斗,意味着这次的《十三机兵防卫圈》准备用精良的制作和演出全力讲好一个故事。这次发售的序章就像个先导篇,用近3个小时的时间,给13个主角各自的故事开了个头。由于只是开头,各个主角的剧情篇幅都只有十来分钟,因此除了展示游戏基础的对话、调查和“思考云图”系统外,游戏没有任何剧情分支选择。玩家只需在每个篇章中,操作当前主角完成有限的对话和探索,跟着线性流程安心观赏演出即可。

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游戏中的“思考云图”系统,玩家可以选择“关键词”而后指定对象,触发相关对话或反馈

作为这次游戏的核心,《十三机兵防卫圈》在序章部分就展现出惊人的野心。要知道,写群像剧本身就很难——同时塑造十几位主角,还得让玩家对角色群都留下鲜明的印象本就不是容易的事。这次的剧本,主角们不仅分散在从1944年到21XX年的若干个时空,还会因为时间穿越、人格玩法攻略介绍等设定,在不同时空里以不同的身份或形式出现。这让我一度想起那部同样叙事结构复杂,而改编电影评价两极分化的《云图》。

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不仅是群像剧,还是时间跨度极大的科幻群像剧

不仅如此,这13位主角故事的开头,简直用上了你能想到的各种经典套路:循环往复经历同一起事故而兜不出去的,因为种种原因不得不和某种非人类生物签订契约的,醒来发现自己失忆、手执武器而对面躺着的一具尸体的……有些梗玩得太大,这里就不细说了,总之你想要的展开这里都有。

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