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香香鸭远哭5 详尽游戏测评

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-02 09:19:44

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回到游戏性方面说一下 远哭系列 发展至现阶段 比较致命的一点弊端 同时也是Ubi开放世界的通病 那就是在世界中的互动细节问题 这点不是画面提升能解决的 作为游戏 玩家最重要的还是交互 希望自己的行为得到相应的反馈 而远哭的续作正在不断的削弱这些要素 细节对于开放世界的重要性相信不用多说 参考非常成功的开放游戏 例如 荒野之息、GTA系列 这些世界当中的要素不仅是共融的 还有着大大小小的细节加以点缀 早在 远哭3 的时候 还有那么一些“生存”的味道 毕竟 你受伤了 可以折手指 用树枝从伤口里挑子弹 解剖动物以获得打猎素材 事后用于升级相应的资源袋 而且由于升级物品都占用携带空间的缘故 你需要合理分配自己的消耗资源和升级资源的空间 这样的资源管理相对繁琐一些 但很多时候也是玩家乐趣的来源 而到了4代开始 经济系统已经开始简化得更为自动化 如今的5代 不仅直接撤除了所有打猎、回复(只有缠绷带一个动作) 的特殊动画 玩家也不需要再费尽心思去管理资源 因为所有的打猎素材全部统一成只能贩卖的用途 这就失去了打猎的意义…而不同的植物采集过后会更直观的显示在快捷栏 即时制作成为你增强、回复的消耗品 至于如何升级你的携带量 则统一为技能树的一部分…技能点的获取显然就是老套的收集 和完成挑战的途径了……

这些在制作团队眼中看似可有可无的趣味细节 实际上是对玩家行为最好的回馈方式 试想一下 玩家在花费数百小时探索的途中 总是希望自己的体验能更戏剧性、有质感一些 而在制作人眼里却显得不那么重要 甚至是碍事 可以忽略的 这就很哭笑不得了

另外说到游戏的画面和原声配乐 是我对本作大加赞赏的两个因素 玩过的孩子们已经知道本作在PC端的优化有多么棒 不过这也是意料之内的 毕竟 远哭5 的画面并不比前作好多少…而且大量的自然风光不会像繁杂的城市制作起来那般费劲 本作的画面更像是育碧自PS4/Xb1初期至今 跌跌撞撞摸索出了一套完美的平衡画面的手段 它并不会特别占用机器性能 却又保持着良好的整体效果 所以当你仔细观察 远哭5 那些屹立在层层山峦上密密麻麻的树时 会发现那是一坨坨马赛克贴图哦~然而远观就是很有效果油木油 我觉得这是很多3A大厂应该学习的 不过分雕琢画面细节强奸机器性能 以大局为重

细数Ubi的游戏 你会发现音乐方面一直都没什么槽点 虽然它们谈不上与游戏体验完美融合 但都能很好的驾驭Ubi游戏中多元的文化背景 例如 刺客信条 枭雄 的古典交响乐 幽灵行动荒野 风情满满的多乐器演奏 看门狗2 中现代科技感十足的电音 而 远哭5 同样不甘示弱 这回Ubi请来了曾屡获殊荣的电影作曲家、词曲作者兼音乐出品人Dan Romer(我…我百度来的)为该游戏配乐并创作原创歌曲~ 不得不说这位同志的音乐将美国乡村风情发挥得淋漓尽致~相信大家在游戏中每打开菜单和地图就会被那两曲子所打动 不仅如此 远哭5中的车载电台里也会播放他所创作的原创音乐 结合游戏故事背景 多数是与当地邪教相关的圣歌~ 个人觉得可谓是既带感又应景~

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